レシピは以下
クリーチャー13
4老練の探険者
1墓所のタイタン
1スラーグ牙
2高原の狩りの達人
2永遠の証人
1原始のタイタン
1漁る軟泥
1最後のトロール、スラーン
呪文(クリーチャー以外)
3緑の太陽の頂点
4陰謀団式療法
3破滅的な行為
3突然の衰微
3師範の占い独楽
3罰する火
1無垢の血
2大渦の脈動
1再活性
1毒の濁流
1原初の狩人、ガラク
土地22
4燃え柳の木立ち
4新緑の地下墓地
1湿地の干潟
3森
2山
2Bayou
1Badlands
1ファイレクシアの塔
2沼
1Taiga
1karakas




4老練の探険者
このデッキのキーカードなので当然4

1墓所のタイタン
フィニッシャー。相手の手札に除去なし状態でこいつが出れば勝てる。欠点は緑頂点でサーチできないことくらい。

1スラーグ牙
貴重なライフ回復手段。2枚目がほしかったりする。

2高原の狩りの達人
ライフ回復+トークン生成で時間稼ぎにもなるし、反転したら除去もできたりと高性能。1はほしいが、キッチンあたりを増やすなら2にしなくても良さそう。

2永遠の証人
1はほしいが、2いるかは悩み所。2ターン目までにこちらのアクションが罰する火以外なかった場合、3ターン目に出せないのが気になる。

1原始のタイタン
疑問枠。ケッシグをいれないと微妙かも。

1漁る軟泥
あると安心。このデッキには合っている。除去で流したクリーチャーを食べればたちまちフィニッシャーになる。基本的に緑頂点でもってくればいいので1枚。

1最後のトロール、スラーン
打ち消されないのが偉大。こいつを越えようと展開してくれれば、ディードで1対複数交換を取りやすくなる。2枚目がほしいかも。

呪文(クリーチャー以外)
3緑の太陽の頂点
4はいらないけど、3はほしい。状況に応じて墓所のタイタン以外もってこれる。

4陰謀団式療法
当然の4積み。上手く嵌れば手札をボロボロにできる。渦巻く知識で逃げられても老練の探険者からのフラッシュバックで土地サーチをしにくくさせることができる(有効牌をライブラリーに戻していた場合)。

3破滅的な行為
4にすることも考えたけど、毒の濁流を入れたので減らした。1対複数交換を取れる。

3突然の衰微
2にしてたけど、割りたいものが結構あるので3にした。やはり打ち消されないは偉大。

3師範の占い独楽
ディードと相性がいいので採用。土地が延びた後、有効牌引くのにはかなりいいカード。序盤の方針たてるのにも使える。
3罰する火
1枚どこかいってるんで3枚にしてみた。4にしたいが枠がない。

1無垢の血
試しに入れてみた。クリーチャーを展開するデッキではないので相手だけ布告になること多々。老練の探険者がいればむしろ+になるので悪くない。

2大渦の脈動
衰微で割れないものがあるし、ディードでは間に合わないこともあるので入れてる。

1再活性
お試し枠。相手によっては自分のタイタンをセラピーで落として釣ることも出来るので悪くないかも。

1原初の狩人、ガラク
土地が不毛されなきゃ予想以上に出せる。情け知らずのガラクも考えたけど、反転後は衰微で落ちるのが残念なので不採用。基本は+連打でいいと思う。

1毒の濁流
ディードだと間に合わない場合もあるので採用。大体ディードでやりたいことが大量(三体以上)展開されたクリーチャーの除去なのでこのカードで同じことができる。ライフ損失があるが、ディードだと流すまでに受けるダメージを考えるとトントンか+になるかと思う。

土地22
4燃え柳の木立ち
罰する火入れてるんで4枚。罰する火みせてると不毛をデュアランに使わないで温存してくれたりするんで助かったりも。
4新緑の地下墓地
緑黒のデッキなので4必須。

1湿地の干潟
余ってるちょうどいいフェッチがなかったので採用。本来なら、黒赤フェッチか緑赤フェッチの方がいい(基本土地を沼以外もってこれるから)。できれば緑赤フェッチを2入れたい。

基本土地
3森
2山
2沼
森の枚数はこれでいいけど、山、沼の数は山1、沼3の方がいい気がしてる。

2Bayou
ちょうどいい枚数だと感じてる。

1Badlands
フェッチからもってこれる赤マナ源。

1ファイレクシアの塔
強いときが老練の探険者だしてる時だけなのがきになる。フェッチの方が安定して強そうな気もする。

1Taiga
黒緑フェッチからもってこれる赤マナ源。黒マナが足りてたらこっちを持ってくる。

1karakas
疑問枠2。メインはケッシグにしておいてサイドから入れてきた方がよさそう。



使っていて不満はマナ基盤くらい。土地23にして色マナ安定させたらもっと強くなりそう。サイド後は対コンボ用にハンデスは必須。

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ym

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