前も書いた気がするけど・・・。色は今のところ赤緑限定。

①《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
こいつをいれれば一番いいのはわかってるんだけど使うのに抵抗がある。カウンターないので相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が場に出ることを止めることはできず、また色の構成上(今のところ赤緑なので)除去も容易ではない。《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を止めるのは《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が一番楽ってのはわかってはいるんだけどね・・・。

②《根の壁/Wall of Roots》
今の所使ってるクリーチャー。代わりに《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》抜いている。テンポは悪くなるけど、1ターン目《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》という選択肢も用意しているのでそこまで悪くはないかな?マナ伸びれば3ターン目に《ブラストダーム/Blastoderm》召喚可能。攻撃は出来ないけどね。能力を使わないと4/5《タルモゴイフ/Tarmogoyf》までならブロックしても死なない。ターンの表裏で能力が使用可能なので、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》との相性が良い。マナ加速はマナを結構使うことデッキには必要なカードである。

③《花の壁/Wall of Blossoms》
1ドローは魅力だがタフネス4が《野生のナカティル/Wild Nacatl》までなら止めれるけど本命の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》の平均サイズブロックで死ぬのが如何ともし難い。

④《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
出ればまず土地を伸ばせる。ブロッカーにもできる(1ターンだけだが)。相手がクリーチャーを展開していなければアタックにいくことも可能。これ使うなら《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》もいれたいかな。

⑤《ソーンウィールドの射手/Thornweald Archer》
2/1接死+到達持ち。相手に除去がなきゃいいブロッカーなんだけどね。地味に《伏魔殿/Pandemonium》との相性も良い。

⑥《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
場に出れば2点ダメはまず確定。2ターン限りの3/3ブロッカーとしても良いし、一回限りのアタッカーとしてもまずまず。《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》があれば2回殴れる(ブロッカーが相手にいなければだが)。

1マナクリーチャーを8積みする場合、除去されない前提だが、2マナ域はいらないとファイヤーズ論(だったかな?)で見た気がする。けど現状除去される可能性は高いので、そういう前提で作るのは危険である。

しかし、そもそもファイヤーズというデッキは1ターン目マナクリーチャーからの2ターン目《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》という動きを想定しているデッキである。除去される前提で2マナ域を厚くすると《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》からのファッティ速攻連打というそもそものデッキ存在理由が怪しくなる。難しいところである。
①《風景の変容/Scapeshift》+《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
これやるなら土地もうちょい増やす+《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》入れないと厳しそう。あと最低土地7枚ならばないといけないのが厳しい気がする。面白そうではあるんだけど。

②《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》+《超起源/Hypergenesis》
これは結構ありかなとおもったり。《伏魔殿/Pandemonium》+《はじける子嚢/Saproling Burst》コンボをいきなり決めたりできるし。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》あるので、《超起源/Hypergenesis》確認してからの《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》でもいいかな?あと《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》いれるなら《血染めの月/Blood Moon》or《月の大魔術師/Magus of the Moon》入れて3マナで出て影響力のあるカードを入れるべきだとは思う。まあ《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》4枚、《超起源/Hypergenesis》を何枚か決まったら面白いくらいで入れるのはアリかと。


疑問というのは《超起源/Hypergenesis》解決時の伏魔殿の能力はどう解決するのか?こっち先に出して後で対戦相手が出すから先に相手のクリーチャーの出た分がスタック乗るのかな?これだと自分が先に死にそうだけどそれにスタックで《はじける子嚢/Saproling Burst》のトークン出せば先にダメージ飛ばせる気もする。
レガシー環境でファイヤーズで戦うには、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》という存在をどうにかしないといけないわけです。対策として一番簡単なのは自分も《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を使うというものです。しかし、私は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を使わない方針ですので、別の対策を用意しないといけません。除去は赤緑という色の性質上緑はクリーチャー除去はできませんし、赤の火力だと《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を殺せるタイミングは本当の序盤、しかも相手が土地やソーサリーを墓地に落としていない時くらいになります。色をタッチして《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《燻し/Smother》、《終止/Terminate》を採用する手もありますが、今回は《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を利用することにしました。

以下レシピ
土地20
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
6《山/Mountain》
8《森/Forest》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
クリーチャー19
4《根の壁/Wall of Roots》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
2《永遠の証人/Eternal Witness》
4《ソーンウィールドの射手/Thornweald Archer》
1《災難の大神/Deus of Calamity》
エンチャント10
4《はじける子嚢/Saproling Burst》
2《伏魔殿/Pandemonium》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
インスタント4
4《稲妻/Lightning Bolt》
ソーサリー3
3《炎渦竜巻/Firespout》
アーティファクト4
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

しろーさんおすすめの《ソーンウィールドの射手/Thornweald Archer》をお試しで入れてみました。《伏魔殿/Pandemonium》でのダメージの発生源はクリーチャーになるので接死と相性が良く、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や到達があるので《墓忍び/Tombstalker》と相打ち取れるのでなかなか良い気がします。同マナでパワータフネス入れ替わったのがいますがタフネス2でも1でも除去耐性は変わらないだろうし殴りにいったときダメージは1でも多い方が良いのでこっちのほうがいいかなと思っています。出されたら出されたで嫌なクリーチャーではないかと思います。


低マナによったので土地を1枚減らしてみました。

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》は2枚挿し、墓地利用の《永遠の証人/Eternal Witness》はそのために1枚減らしてみました。

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》採用による利点
①メインから墓地対策が可能
とはいえ2枚しか採用してないので引けない可能性がありますが、相手が墓地対策を全く意識してない状態での《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》は刺さる気がします。

②《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が対処しやすくなる
①と被るといえば被りますが、これが出ていれば《タルモゴイフ/Tarmogoyf》でアタック、ブロックがしにくくなります。また戦闘後ダメが1点以上乗ってから出してすぐ2番目の能力を起動して除去も可能です。

③サイドボードに空きができる
今の状況だとサイドボードに《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》2、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》2が多い気がしますが、メインから《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》いれているので、その分サイドボードに2枚分空きができます。


欠点は自分も《永遠の証人/Eternal Witness》で少しは墓地を利用するので《永遠の証人/Eternal Witness》が使いにくくなることでしょうか。


ファイヤーズは《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》と相性の良い消散クリーチャーの《ブラストダーム/Blastoderm》や《はじける子嚢/Saproling Burst》が入っているものを指します。

ここに《伏魔殿/Pandemonium》というカードがあります。効果を見てみると、
Pandemonium / 伏魔殿 (3)(赤)
エンチャント
クリーチャーが戦場に出るたび、そのクリーチャーのコントローラーが選んだクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「このクリーチャーは、それに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える」ことを選んでもよい。

このようになっています。《はじける子嚢/Saproling Burst》との相性の良さにより採用されることもあります(《伏魔殿/Pandemonium》を置いてからの《はじける子嚢/Saproling Burst》プレイし、その後消散カウンターを取り除いてトークンを出していき6+5+4+3+2+1=21点を飛ばすというもの)。

上述したように《はじける子嚢/Saproling Burst》と相性が良いという利点があるのですが、《伏魔殿/Pandemonium》の文章を見ると、出したプレイヤーだけが使える能力ではありません。対戦相手も能力を使えるわけです。何も考えずにマナクリーチャーを絡め《伏魔殿/Pandemonium》をプレイ、次のターンに《はじける子嚢/Saproling Burst》で相手を倒そうとしても、対戦相手のクリーチャーからのダメージによりマナクリーチャーが焼かれてマナが詰まって《はじける子嚢/Saproling Burst》がプレイできなかったりします。また、攻められている状況だとクリーチャーから直接こちらにダメージが飛んできて、その後その他のクリーチャーでのアタックや火力で自分が死ぬこともあり《伏魔殿/Pandemonium》を出さなければよかったという状況になることもあり得ます。

先に対戦相手が恩恵を受ける可能性が高いというのがこのカードが敬遠される理由なのでしょう。

ここでちょっと自分が先に恩恵を受ける方法を考えてみたいと思います。

①《伏魔殿/Pandemonium》+《はじける子嚢/Saproling Burst》を唱えられるマナに届くまで使わない。
これはすぐ考え付くものですが、現実的ではないですね。2つ同一ターンに唱えようとすると9マナかかるわけですが、マナクリーチャーが2体いたとしても、土地が7つ並んでないといけません。レガシー環境でこのような状況になることはまずないでしょう。

②《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を使う
《伏魔殿/Pandemonium》を唱えたターンは普通マナがほとんど残っていません。ですので、大型クリーチャーを出す余裕はありません。そこで《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を使います。《伏魔殿/Pandemonium》を張ったすぐ後に待機明けにさせることによって9点とかなりのダメージを飛ばすことができます。《伏魔殿/Pandemonium》の能力誘発に対応して《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》の能力を使うことにって11点飛ばすことも可能になります。

③先に《はじける子嚢/Saproling Burst》を唱える
これがとても現実的で有効な手だと思います。マナカーブ的に《伏魔殿/Pandemonium》プレイしてから《はじける子嚢/Saproling Burst》をプレイしたくなります。それをしないで、4マナに最初に届いた時は《ブラストダーム/Blastoderm》あたりを唱えておきます。次に5マナの呪文を唱えられるようになったら《はじける子嚢/Saproling Burst》をプレイします。ここでトークンをすぐだしたりしないで次の自分のターンまで待ちます。置いておくだけでもいきなり6/6クリーチャー1体や5/5クリーチャー2体などが飛び出してくるかもしれないので牽制になり、相手は攻撃しづらくなるでしょう。そして自分のターンになって《伏魔殿/Pandemonium》をプレイします。前のターンから1ターン経過しているので消散カウンターが一個減っている分ダメージは減ってしまいますが、5+4+3+2+1=15点飛ばすことができます。相手に先に利用されるリスクが減るのですからこのダメージでも十分有用だと思います。


私は主に③での利用を考え採用しています。それだけだとちょっと弱いかなということで②で示した《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》も投入して有効度を上げています。
①のような利用はまず出来ないと思います。①の状況になるまで待つくらいなら、相手に先に利用されるのに目をつぶってでも、《伏魔殿/Pandemonium》プレイし、次のターン《はじける子嚢/Saproling Burst》のコンボを狙っていったほうがいいでしょう。

長々書いて大したことを書いてませんが、簡単にいうとマナカーブから先にプレイすることを考えがちな《伏魔殿/Pandemonium》ですが、先に《はじける子嚢/Saproling Burst》を出して相手を牽制しつつ、次のターン《伏魔殿/Pandemonium》をプレイすることで隙を消すことができ、《伏魔殿/Pandemonium》の有効度も上がるということを述べたかったのです。

ちょっと《伏魔殿/Pandemonium》と《はじける子嚢/Saproling Burst》を見ただけだと《伏魔殿/Pandemonium》→《はじける子嚢/Saproling Burst》のプレイしか考えないような気がしたので書いてみました(自分が最初そうだったので)。




《災難の大神/Deus of Calamity》入りヴァージョン
以下レシピ

土地21
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
6《山/Mountain》
9《森/Forest》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
クリーチャー17
4《根の壁/Wall of Roots》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
2《災難の大神/Deus of Calamity》
エンチャント10
4《はじける子嚢/Saproling Burst》
2《伏魔殿/Pandemonium》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
インスタント4
4《稲妻/Lightning Bolt》
ソーサリー3
3《炎渦竜巻/Firespout》
アーティファクト2
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
プレインズウォーカー3
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》


変更点は
回してみた結果土地が少ない気がしたので、1枚《森/Forest》を増やす。
《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を抜いてそこに《災難の大神/Deus of Calamity》を入れました。
後は相手によっては効果のない《発展の代価/Price of Progress》を抜いて《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》をいれてみました。

《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》の利点としては《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》からのビーストトークン速攻も効果的ですし、マナがかかるパンデバーストの補助に土地を起こす能力も有効です。また《はじける子嚢/Saproling Burst》のトークン沢山出しての《踏み荒らし/Overrun》も強く、どの能力もファイヤーズに合いそうではないかと考えました。まあ《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》自体強いからどのデッキに入れてもそれなりに活躍はしてくれるんでしょうが。ちなみに《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》と《災難の大神/Deus of Calamity》は実際にもってないのでプロキシで対戦などしてみて良さそうなら購入するかもしれません。


この前のヴァージョンのデッキを一人回ししてみた感想ですが、まず《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がかなり強かったです。フェッチと《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》だけでも十分な感じですね。毎ターン土地を置いていったり、コンボパーツや有効牌探したりと大活躍しました。《根の壁/Wall of Roots》は《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》に比べて確かにテンポが悪くなりましたが、1ターン目《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》、2ターン目《根の壁/Wall of Roots》、3ターン目《ブラストダーム/Blastoderm》を出しつつ、相手のターンで独楽を回すといった事が出来たのが良い感じでした。《根の壁/Wall of Roots》の自分のターンと相手のターン両方でマナ能力が使えるのが、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と合っていると感じましたね。《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》は実際対戦してないので除去の打たれ具合とかによって活躍度は変わってきそうですね。ただ最初のターンで引けたならいいのですが、後半独楽で探す中にあっても魅力的に見えなかったので少し微妙な気がしました。これは実際に対戦してみてから使えるか使えないかの判断したほうが良いでしょう。《伏魔殿/Pandemonium》は2枚で十分な感じでした。《発展の代価/Price of Progress》も2枚でいいという印象。3枚だとまだ土地2、3枚しか並んでない時に手札に来ることが結構ありました。大体こんな感じです。



この前の記事でアドバイスを募集して、ファイヤーズ使いの方々にアドバイス頂きました。ありがとうございました。ここで色をタッチしてみてはどうかという話が出たので自分なりに色を足す利点、欠点や足さない利点、欠点などをちょっと書いてみようかと思います。


ファイヤーズというと赤緑で構成されています。
《ブラストダーム/Blastoderm》がダブルシンボル、《ブラストダーム/Blastoderm》とも相性が良い《永遠の証人/Eternal Witness》もダブルシンボルなので2色にしたほうが当然安定します。
無理にデュアルランドを使わないので特殊地形対策に引っかからないですし、逆にこちらが《血染めの月/Blood Moon》や《発展の代価/Price of Progress》などの特殊地形対策を利用できることが利点となります。欠点は除去を火力に頼るのでタフネス4以上のクリーチャーの除去が困難なことでしょうか。


色を足す場合、フェッチランド、デュアルランドを利用しないと厳しいです。主力の攻撃クリーチャーである《ブラストダーム/Blastoderm》がダブルシンボルを要求するので4色以上にするのは無理があるので3色にするのが無難でしょう。

色を足す利点は応用が利く、他の色の強力なカードが使えることでしょう。
欠点は先ほどの2色と逆で特殊地形対策が刺さります。後緑マナ二つがでなくて《ブラストダーム/Blastoderm》がでないこともあるでしょう。

足す色ですが、白か黒を考えています。青は足すとカウンターを構えることになりそうですが、デッキと合わなそうですし、カウンターをカウンターするなら《紅蓮破/Pyroblast》のほうが良いでしょう。

白を足す利点。これは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が一番に思いつきます。1マナでどんなクリーチャー(プロ白除く)も相手にわずかのライフを与えるだけで除去できます。レガシー環境にいる火力だと簡単に除去できない《タルモゴイフ/Tarmogoyf》も簡単に除去できるのはとても魅力的です。あとはコンボ対策にサイドから《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》や《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》、コンボ達成の助けに《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》などを入れれることでしょうか。《長毛のソクター/Woolly Thoctar》も採用できるようになりますが、マナ拘束の厳しさもありますし、これいれるとZooに寄っていってしまいそうですね。4/5の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》までとなら相打ちできるのは良いですね。


次に黒を足す利点。息切れしやすいファイヤーズを助けてくれる《闇の腹心/Dark Confidant》の採用できるというのが大きいです。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》も同時に採用すればコンボ達成の助けになりますし、ライフロスもかなり減るのである程度安心して採用できます。後は《燻し/Smother》などの環境にいる2マナ以下のクリーチャーの除去を入れれること、色拘束を我慢すれば《終止/Terminate》を入れれること。
普段ハンデス使ってなかったので失念してましたが、《強迫/Duress》、《思考囲い/Thoughtseize》などのハンデスが積めるのも利点です。これでコンボデッキに対応できますし、相手のキーカード抜けます。

次は体毛・濃井永さん お勧めの《災難の大神/Deus of Calamity》を採用したヴァージョンを考えてみる予定です。緑赤のどちらかでしかマナの支払いができないので採用するなら2色になりそうです。

メイン使用デッキはマーフォークなのですが、ファイヤーズのほうの記事のほうが増えていきそう。まあマーフォークはほぼスロット決まっていて後はメタに合わせてという状況だから書くことはあまりなさそうですけどね。ファイヤーズはまだまだいじりがいのあるデッキなので考えてて面白いです。

レガシー環境でなんとか戦えるようにしたいということで調整中です。
ただし《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は使わない方針です。
以下デッキレシピ
土地20
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
6《山/Mountain》
8《森/Forest》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
クリーチャー18
4《根の壁/Wall of Roots》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
3《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
エンチャント10
4《はじける子嚢/Saproling Burst》
2《伏魔殿/Pandemonium》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
インスタント7
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《発展の代価/Price of Progress》
ソーサリー3
3《炎渦竜巻/Firespout》
アーティファクト2
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

前と大分変わりました。
初手にはほしいが後半要らない《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》は解雇。
代わりに2マナだが《炎渦竜巻/Firespout》で死なず、能力を使用しなければ4/5の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》までなら止められるため《根の壁/Wall of Roots》を入れてみました。1ターン目《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》待機、2ターン目《根の壁/Wall of Roots》ってパターンも新たにできた感じです。後半マナ伸ばしたいので簡単に死なないのも高評価。
色マナ安定のため《極楽鳥/Birds of Paradise》はそのままです。

《Pyrokinesis》はメイン採用はないかなということで外しました。代わりに特殊地形に強烈に刺さる《発展の代価/Price of Progress》をメインから採用。

《伏魔殿/Pandemonium》は3だと序盤に2枚来た時に処理に困るので2枚に。余裕がある時じゃないと出せないというのもありますし。減らした分後半コンボが揃うように+有効牌引くために《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を2枚ほど採用。2枚目来てもドロー能力起動スタック《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》で生贄で処理には困らないかと思います。入れた影響でフェッチの《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》を2枚入れてみました。《Taiga》がほしい所ですが持ってないので入れてません。ショックランドのほうでも採用したほうがいいかな?もうちょっと《森/Forest》と《山/Mountain》の比率などは見直す必要はありそうです。

今考えてるのは
①メインから《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》採用してX=2までは除去出来るようにしたほうがいいのではないか?
②《稲妻/Lightning Bolt》は《マグマの噴流/Magma Jet》にしたほうがいいかな?
③《血染めの月/Blood Moon》or《月の大魔術師/Magus of the Moon》を入れたほうが良いか?



まあ考えれば考えるほど《タルモゴイフ/Tarmogoyf》がぴったりはまりそうなのは自分でも思います。速攻持ったらうざいでしょうし、《伏魔殿/Pandemonium》張ってからでもマナコスト低いので出してダメージ4〜5点くらい飛ばせそうですしね。
初手には手札にあってほしいラノワールのエルフや極楽鳥。しかし、合計で八枚投入されているため、後半にも結構引いてきたりして残念なことになる。極楽鳥は色マナ安定のため、必要だとしてもラノワールのエルフは解雇しても良いのかもしれない。レガシーで採用されているカードはどれもカードパワーが高いカードであり、いつ引いてもそこまで腐ることはないが、ラノワールのエルフや極楽鳥は後半引いてもただのチャンプブロッカーくらいしかならない。伏魔殿の返しに出てきた相手のクリーチャーに焼き殺されることも多々ある。いっそのことラノワールのエルフ(極楽鳥も含め)は解雇して他のいつ引いても腐りにくいパワーカードに変えたほうが良いかも。そうすることで新しい可能性がでてくるかもしれない。


別の解決策としては、他の方が採用している師範の占い独楽を二枚ほどいれるというものもある。毎ターン独楽を回すのに1マナかかるが無駄ドローが減るし、コンボが揃いやすくなる。フェッチを使えばいらないカードがたまった時にシャッフルも可能だ。序盤のテンポも損なわないのも良い。他には今稲妻の入っている枠にマグマの噴流をいれるというのもある。占術2でライブラリ操作すれば大分無駄ドローも減りそうである。

2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《発展の代価/Price of Progress》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《真髄の針/Pithing Needle》

トーモッド、遺産
墓地対策。針打たれてもダメージが少ないように二枚ずつ。

クローサーの掌握
相殺対策。

発展の代価
特殊地形対策。

仕組まれた爆薬
相殺、タルモ対策。


破滅的な行為とか独楽指定する予定。
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
6《山/Mountain》
10《森/Forest》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
4《はじける子嚢/Saproling Burst》
3《伏魔殿/Pandemonium》
3《炎渦竜巻/Firespout》
2《Pyrokinesis》
3《稲妻/Lightning Bolt》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
3《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》

とりあえずメインは完成。土地は1ターン目に緑を出すためにフェッチを含め緑が出る土地14枚。これで80%の確率で緑マナが1ターン目に出せる。土地は20枚。指導霊がいるし、マナクリーチャーがいるので減らしたい所だが、マナクリーチャーを除去された時点でマナが詰まってそのまま負けるのは避けたいのでこの枚数になった。やはりタルモをいれないと弱そう。だからといってタルモ投入して強くなったとしても、それはファイヤーズが強いんじゃなくてタルモが強いって話になってしまう。ファイヤーズに合うクリーチャーいないだろうか。
今回この前のフャイヤーズのデッキに大いなるガルガドンを投入してみた。

採用した理由
①ラノワや極楽鳥を、炎渦竜巻に巻き込まざるを得ないときにサクれるので相手に比べてアドバンテージが取れる。除去される時にサクれる。消散なくなったダーム、縮んだはじける子嚢トークンも同様。

②伏魔殿との相性。大抵伏魔殿を着地させた時は自分より先に相手が伏魔殿を利用することが多い。だが状況にもよるがガルガドンが待機1〜3とかくらいなら土地やラノワ、極楽鳥生け贄から出して9点とばしたりヤヴィマヤの火を絡めれば11点飛ばして、11点パンチもできる。

採用によるマイナス点もあるだろうが今のところいれてみてデッキを回してみたがなかなか良い感じである。

まずは確定スロット
2トーモッドの墓所
2大祖始の遺産
3クローサーの掌握
4紅蓮破

トーモッドの墓所と大祖始の遺産は墓地対策。
クローサーの掌握は主に相殺デッキ対策。
紅蓮破は青系のデッキ対策。猿人の指導霊と合わせてFowみたいな感じで使えるのも良い。

残りの4スロットの空きに何を入れるか悩む。
候補1真髄の針
候補2仕組まれた爆薬
候補3血染めの月or月の大魔術師
候補4発展の代価
候補5千足虫

真髄の針
PWや厄介な起動型能力対策

仕組まれた爆薬
基本クリーチャーは火力でおとせるが例外のタルモやその他パーマネント(アーティファクトやエンチャント)は処理できないのでそのためのもの。クローサーの掌握と役割被ってるしクローサーの掌握のほうが確実だからなくていい気もする。ほぼタルモ用。土地的にX=2までしかいかないのも問題。採用するなら緑白フェッチもいれるべきだろう。

血染めの月、月の大魔術師
こっちのデッキは基本地形だけ並ぶので相手が特殊地形を沢山いれてるなら採用したい。除去のされにくさを考えたら血染めの月、クリーチャーの数が少ない気がするのでそれを補うなら月の掌握大魔術師を採用。

発展の代価
これも特殊地形対策。二枚でも並べば充分元は取れる。

千足虫
青対策。ヤヴィマヤのは火があれば毎ターン殴りにいける。タルモの基本サイズと相打ち取れるのもいいと思う。
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
7《山/Mountain》
10《森/Forest》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
4《はじける子嚢/Saproling Burst》
3《伏魔殿/Pandemonium》
3《炎渦竜巻/Firespout》
3《Pyrokinesis》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
どこかのDNで見たのと殆ど同じ。1ターン目極楽鳥orラノワールのエルフ2ターン目ヤヴィマヤの火3ターン目ブラストダームの動きができても大抵チャンプブロックされてしまう。これを回避するためにパイロキネシスを投入。これで攻撃が通るようになると期待。4ターン目以降は炎渦竜巻や稲妻でサポート。まあ脳内なんで上手くいくかは微妙な気もする。あと三枚スロットがあるけど何か一枚削ってタルモ入れるのが無難なのかなぁとも考えたが猿人の指導霊がいい働きしてくれるかも。目くらましのケア、森しか引けないときのヤヴィマヤの火設置の補助、パイロキネシスの餌などそれなりにいい働きをしてくれそう。リムーブして稲妻撃ったりもできる。最悪2/2のクリーチャーだしね。今度の連休までに足りないカード揃えて対戦してみるかな。
ym

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