修正しようとしたら間違えて消してしまった。メモ帳に書いてあったのが残ってて良かった。


先に書いておくとこの記事は企画倒れ。私より環境把握しているプレイングも上手い友人に、このデッキのことを話したんだけど、いい反応は返ってこず。けど一応考えたことを書いて少しでも反応が返ってくれば良いかなと思い続きを書きます。



そもそもこんなことを考え始めたのはZoo相手じゃない場合でもそうなんだけど(実はZooと戦ったことはないけど)、後攻時の《行き詰まり/Standstill》が使えないこと、そしてこれをメインに据えるのはどうなんだという疑問からだった。確かに貼れたときの《霊気の薬瓶/AEther Vial》との相性、《変わり谷/Mutavault》との相性も魅力なんですけどね。

で、時々青単のサイドに入っている《基本に帰れ/Back to Basics》をメインに据えて、サイドに《行き詰まり/Standstill》を入れてサイド後先攻の時に《行き詰まり/Standstill》を入れるのがいいのかなとかいう電波を受信。

《基本に帰れ/Back to Basics》をメインに3枚、サイドに《行き詰まり/Standstill》を仕込むことに決めたのだった。3枚なのは初手にほしいカードじゃないし、効かない相手にはきかないから。

後攻時の弱さといえば《目くらまし/Daze》の弱さも周知の事実だが、《基本に帰れ/Back to Basics》が刺さる相手との相性も良いし、全く入ってないとバレたら1ターン遅らせるということができない(警戒しなくなるので)。ということで《目くらまし/Daze》2枚+減った部分に2枚《呪文嵌め/Spell Snare》を入れることにした。環境には強い2マナスペルがあふれてるし、後攻時《目くらまし/Daze》しなくて2マナスペル消せるのは大きい。スペースがあれば4枚入れてもいいかもしれない。


《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》などのケア+汎用性があるので《もみ消し/Stifle》を3枚採用。薬瓶壊されるのを止めれるのとフェッチ起動を消せるのは《基本に帰れ/Back to Basics》との相性も良いだろうという判断から入れてみた。

クリーチャーがまだ16枚しかないので残り4枚ほどほしい。

ここで考えたのが《航跡の打破者/Wake Thrasher》か《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》のどちらかをいれるというのを考えたのだが、《基本に帰れ/Back to Basics》との相性などを考え《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》を2枚入れることにした。後に入れることにした《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》である程度タルモは止めれないかなという楽観的な考えもあった。


残りの2枚は《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》にすることに。採用理由は《霊気の薬瓶/AEther Vial》から出せば相手の除去のカウンターになるし、出ていれば2回除去使わないといけないというのもあるし、単体でも飛行2/2なので、十分かと思ったから。伝説じゃなきゃ3枚か4枚入れたいのだけど・・・。

ここまでで14枚。最初は《不忠の糸/Threads of Disloyalty》を入れようかと思ったのだが、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》に割られる+最近《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》がのさばってるらしいのでメインから《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を採用してみることにした。こちらは墓地を使っていないし、この環境だと1ターン目《霊気の薬瓶/AEther Vial》には及ばないが《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》プレイというのも良い動きだと思ったからである。そしてサイドに《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》分の空きが2枚空くというのもある。1ターン目ラバマンサーにもある程度耐性がつくのを期待するというのもある。


こうやって出来たレシピがこれ

クリーチャー20
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
2《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
インスタント11
4《Force of Will》
2《目くらまし/Daze》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
3《もみ消し/Stifle》
エンチャント3
3《基本に帰れ/Back to Basics》
アーティファクト6
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
土地20
13《島/Island》
3《変わり谷/Mutavault》
4《不毛の大地/Wasteland》

前のやつから《基本に帰れ/Back to Basics》採用により《変わり谷/Mutavault》を1枚減らしました。


てかZoo相手は厳しいでしょうね。相手フルタップの時に《基本に帰れ/Back to Basics》置ければ1チャンスあるのかなぁ(《不毛の大地/Wasteland》警戒されて基本土地ばかりだと意味ないですけど・・・)。


問題はZooに《基本に帰れ/Back to Basics》がどれだけ刺さるかなんだよね。


色々穴があると思うのでコメントにて指摘してくれると喜びます。サイドも一応考えてますが公開するかは気分次第です。
マーフォークデッキがトップメタのANT,CTGに強いといっても、今後どんどん増えていくであろうZooと戦えないようでは、マーフォークデッキは今後生き残ってはいけない。
Zoo相手でも3:7できれば4:6つけれるデッキにできないか考えてみようと思う。

まずマーフォークデッキで必須だと思われるパーツを書いてみる。

《呪い捕らえ/Cursecatcher》
マーフォークの1マナを埋めてくれるクリーチャー。強い時と弱い時の差が激しいクリーチャーだが抜くカードではないと思われる。

《銀エラの達人/Silvergill Adept》
2マナ2/1クリーチャー+1ドロー。《思案/Ponder》や《渦まく知識/Brainstorm》を採用していないマーフォークデッキにとって貴重なドローであり、主力アタッカー。抜くのはありえない。

《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
マーフォークデッキが青いデッキに強い理由。これも抜く理由がない。

《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
マーフォークデッキに8ロード体制を可能にしたカード。これも抜く理由がない。

ここまではクリーチャー枠。最低クリーチャー20はほしいと思っているので後4枚は採用予定。

次にクリーチャー以外

《Force of Will》
これも抜く理由がない。これを抜くなら同じ薬瓶利用していてより爆発力のあるゴブリンデッキを採用したほうが良いと思われる。

《霊気の薬瓶/AEther Vial》
部族デッキなら間違いなく採用するカード。青いデッキに強くなるし、マナを他の呪文に使えたり、さらにクリーチャー呪文を唱えたりできる。これも抜く理由がない。

次に土地
《島/Island》
枚数の調整が必要。

《変わり谷/Mutavault》
ロードと相性が良い土地。これも枚数調整が必要。

《不毛の大地/Wasteland》
特殊地形対策カード。4枚採用で間違いないはず。

これら土地は《思案/Ponder》《渦まく知識/Brainstorm》などのドローカードがないため20枚は必要だと思われる。今のところ《島/Island》が12、《変わり谷/Mutavault》が4、《不毛の大地/Wasteland》を4として考えています。

土地20+クリーチャー16+クリーチャー以外8の計44枚は確定。


次回は他の16枚について考える予定
前回青単マーフォークを推奨する記事を書きましたが、今回は問題点というか課題を書きます。薦めるとしてもいいところだけ書くのも詐欺ぽいと思いましたので・・・


①後攻時かなり弱い
まず最初に言えるのがこれですね。これは青単に限った事ではないのですが、先攻時には有用な《行き詰まり/Standstill》、《目くらまし/Daze》が後攻時にはかなり弱く、使う機会がないor使うと不利になるといったことが起こります。青単では除去がないというのも後攻時の《行き詰まり/Standstill》を使いにくくしている要因だと思います。逆に先攻時はこれらのカードはかなり強いのでダイスロールに自信がある方には良いデッキだと思います。勝った後のサイドボーディングの時は、これらのカードは抜く候補でしょうね。


②ロード(特に《アトランティスの王/Lord of Atlantis》)を除去されると厳しい
前回青系デッキに強いというマーフォークデッキの利点を書きましたが、これは《アトランティスの王/Lord of Atlantis》の島渡り付加による恩恵が大きいです。ですから、有利が付く青系デッキ相手でも《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を丁寧に除去されるとこの利点が活かせなくなります。勝つためには如何にして王を守るかが重要になってきます。


③除去がない
青単に限りますが、クリーチャーを除去できないので(バウンスはできますが)、クリーチャーを展開されると《行き詰まり/Standstill》を張れなくなります。これを解消するには色をタッチするのが一番良いのでしょうね。白タッチして《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の採用、黒をタッチして《燻し/Smother》の採用など。


④《渦まく知識/Brainstorm》、《思案/Ponder》を採用してない
これらのカードを普通は採用していないので、安定性に欠ける部分があります。


⑤島をコントロールしていない相手が厳しい
渡れてなんぼなところがあるので上手くロードを引き続けない限り青系以外の相手だと攻撃にいけない場合が出てきます。


⑥不毛の大地が結構刺さる
薬瓶を出しているならいいのですが、出していない場合、青単といっても40%は特殊地形なので不毛の大地を使われるとマナが足りなくなることが結構あります。


⑦薬瓶スタート出来たときと出来なかったときの強さの差が大きい
ゴブリンデッキは薬瓶スタートとラッキースタート両方とも強いのでキープしやすいのですが、マーフォークデッキは薬瓶スタート出来ないと爆発力が大分下がります。初手薬瓶が来る確率が40%くらいだったはずなので薬瓶スタートをあまり期待できないのもつらいところです。


他にもあるという方はコメントください。追加します。
DN見ていると考察書いてる人が多いけど、自分はそんなにやりこんでないので青単マーフォークデッキの魅力について書こうかと思います。てか考察書いたら妄想乙とか書かれそうで怖いのが本音。これを見てレガシーをはじめようとかマーフォークデッキに興味を持つ人が一人でも増えれば嬉しいです。

①比較的安い
まずこれが言えます。色をタッチしてフェッチやデュアランを積めば話は変わりますが、青単の場合4万くらいあれば組めます。レガシーは確かに高いデッキも多いですが、これくらいの値段でも十分戦えるデッキが組めます。


②ANT、CTGに有利
トップメタの内のANT、CTGに有利です(炎渦竜巻搭載のCTGだと五分あたりかな?)。Zooは流石に厳しいですがトップメタ内のうち2つのデッキに有利というのはそれだけでも魅力だと思います。Zoo相手にもメインに不忠の糸サイドに寒けを積めば4:6までもっていけないかと考えていますがどうなんでしょう?


③パーツの流用がきく
マーフォークデッキが安いことは述べましたが、さらに流用のきくパーツが多いです。ウィルはもちろんのこと、目くらまし、不毛の大地、霊気の薬瓶、汎用性の高いもみ消し、最近標準搭載されはじめている梅澤の十手などは流用がききやすいです。流用しにくいクリーチャー以外のカードといえば変わり谷と行き詰まりくらいでしょうか。青系のデッキに興味があるなら最初に組むデッキとしては適しているかと思います。流用がきくので結構スムーズに他の青系デッキに移行できるかと思います(とはいえフェッチデュアランが高いですが)。マーフォークデッキを使い続けてもいいし、流用できるカードを使い他のデッキにしていくことも可能です。


④カウンターを積んでいる
同じ薬瓶を使うゴブリンデッキはマーフォークデッキより爆発力がありますがコンボデッキに対して無力です。マーフォークデッキは青いカードが多いのでウィルを入れることが可能で、ベルチャーやANTに対して何もしないで負けるといったことがありません。


⑤爆発力がある
私はマーフォークの君主四積みはやりすぎだとは思うのですが、好みに合わせて8ロード〜12ロードまでにすることができます。何体かロードが並ぶと相手のライフはすごい勢いで減っていきます。この青いデッキとは思えないような爆発力も魅力です。


⑥ランデスも可能
もみ消しも採用しているなら、不毛の大地と共に使うことで不毛の大地だけの場合より相手の土地を攻めることが可能です。うまくすれば相手の土地が一枚とか全くないという状況にできるかもしれません。またもみ消しを採用していなくても、不毛の大地で相手のデッキの必要なマナを出す土地を破壊すれば、かなり有利になります。マーフォークデッキは薬瓶を採用しているので、薬瓶を出せているのなら積極的に使っていった方が良い場合が多いと思います。

⑦青系デッキに強い
島渡りがあるので島をコントロールしている相手だとかなり楽に戦えます。フェッチランド、デュアルランドが溢れている環境なので気軽に色をタッチできる状況も追い風になってます。逆に渡れないデッキ相手は厳しいです。メロウの騎兵の能力で上手く邪魔なブロッカーを寝かせて殴る必要が出てくると思います。


他にもあるよとかわかってねえなという方はご指摘お願いします。今度はゴブリンデッキのススメでも書くか?


題名変えた。理由は〜のススメという題名で他の方がちゃんとした考察を書いていてはずかしくなったから。

メイン十手のマーフォークが結果残したらしい。そのまま真似るのもなんなので自分ならどうするかと思って考えたのが以外になります。


4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
1《残響する真実/Echoing Truth》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《行き詰まり/Standstill》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《誤った指図/Misdirection》
4《変わり谷/Mutavault》
12《島/Island》
4《不毛の大地/Wasteland》



どっかでみた気がする。全く同じ構成じゃないはずだが、多分deckcheckかな?


前に十手一枚だけ挿してたのですが、確かに付けて一回殴れれば強いのですが、その一回でつけてる奴も死ぬので殴りにいけないことが結構ありました。後続がくれば死んでもいいのですがそういうときに限ってこないんですよね。そこで普段マーフォークいれてる枠に呪文づまりを入れてみました。回避能力があるので十手を持ってワンパン入れやすいこと、マーフォークのカウンターが少ないという点をカバーできるというのが利点。欠点はマーフォークじゃないこと、十手がないと攻撃力が弱いことですね。


カウンターが増えるのは心強いので結構いける気もします。フェアリーは呪文づまりと変わり谷しかいないのでX=2までしか消せないだろうけどレガシー環境だと軽い呪文多いので問題なさそう。王に飛んでくるソープロ、稲妻消せるだけでも十分かな

以下気になる点
①マーフォーク少なくて銀エラニマナでだせないことがでてきそう。

②残響する真実とミスディレ抜いてもみ消し2にしたほうがいいか?もしくはタルモ対策に不忠の糸か


当たり前のことしか書いてないと思います。

①行き詰まりを置かれたらすぐ呪文プレイする
置かれるのを防げればいいのですが、マーフォーク側が先攻なら1ターン目薬瓶、2ターン目に行き詰まりが張られてしまう可能性がありますので、それまでにマーフォーク側が行き詰まりをプレイするのを躊躇する状況にするのはまず無理かなと思います。正義の命令やミシュラランドがあって、行き詰まりの下でも有利に戦える場合以外はマーフォーク側にドローさせてもすぐ呪文プレイしたほうが良い場合が多いです。張ってからターンが進むほど有効牌を引く可能性は高まりますが、それはマーフォーク側も同様でありそれまでのドロー+行き詰まりのドローでそれまでカウンターがなかったのにカウンターまで辿り着かれてしまうことになりかねません。私は行き詰まりプレイしてからすぐ呪文プレイされるほうが嫌ですね。まあ運が悪いとプレイしても打ち消され、また行き詰まりでフタされることもあるでしょうが、プレイしないでターン進行してからプレイしたほうがそうされる可能性も高まりますしね。


②除去は王優先
島をコントロールしてる場合は王優先的に除去すること、島がないなら騎兵優先的に除去するほうがいいと思います。渡ろうとしてくるときに除去して他のマーフォークをブロックして殺せる時に除去するのが良いです。マーフォーク側はいかに王を守るかが重要になるので上手く除去することで有利になります。


③目くらましをケアして動く
マーフォークデッキに入っているカウンターは大体目くらまし3〜4、Will4といった感じです。フェアリーデッキだと呪文づまりがいるのでカウンターが+4あることになるので打ち消しするのにまだ余裕があるのでしょうが、マーフォークデッキは結構厳しいです。呪いとらえもいますが、こいつはカウンター合戦で有利になるようなカードなのであまりカウンターとしては期待できません。目くらましをケアして呪文プレイされると消すためにはアドバンテージを失うWillで消すしかないわけです。早くプレイしないと負ける状況じゃない時はケアしたほうが良いと思います。


④土地を攻めるのも有効
薬瓶が出てたらそこまで有効ではありませんが、でてない場合青単でも土地を攻められるのは結構辛いものがあります。思案や渦巻く知識などの優秀なドローカードが入らないため土地が詰まりやすく、不毛を連打されて厳しかったことが結構ありました。


⑤Willは使わせる
渾身のカードをプレイして打ち消されると辛いですが、マーフォーク側は二枚消費しているわけで連続で消してたとしてもそれはその分アドを失わせているのでマーフォーク側はかなり厳しくなってるはずです。


今思いつくのはこれくらいかな。十手二枚メインから入ってるデッキが結果残したらしい。打ち消し+クロックとして呪文づまり入れたデッキも良さそうだね。
久しぶりにマーフォークのことでも書こうと思います。マーフォーク側から見て思考囲いで何を落とされたら辛いか順位付けしてみます。ちなみにハンデス側が先攻で1ターン目に思考囲いをプレイした場合の話です。

マーフォーク側の構成は以下のようなものとします
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
1《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
2《残響する真実/Echoing Truth》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《行き詰まり/Standstill》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
2《もみ消し/Stifle》
1《誤った指図/Misdirection》
4《変わり谷/Mutavault》
12《島/Island》
4《不毛の大地/Wasteland》


マーフォークの君主は入っていない構成です。セルキーは趣味で入れてます。


①《霊気の薬瓶/AEther Vial》
まずはこれでしょうね。見かけたら落として間違いないと思います。マーフォークはこれが1ターン目におけるかおけないかで後の展開がガラリと変わります(《霊気の薬瓶/AEther Vial》使うデッキ全般に言える事ではありますが)。


②③《行き詰まり/Standstill》or《銀エラの達人/Silvergill Adept》
順位付けと書いたんですが、この二枚は場合によって順位変わります。
見た中に《行き詰まり/Standstill》と一緒に変わり谷も見た場合《行き詰まり/Standstill》を落としたほうがいいと思います。ただし、2ターン目に谷を気にせず殴れるクロックが出せそうor谷がいて殴れないクロックでも不毛の大地で谷を割れる状態なら無視してもいいでしょう。《銀エラの達人/Silvergill Adept》などのクロックを展開できなそうな場合は《行き詰まり/Standstill》を張って谷が来るまで待つ場合も稀にあります。この場合も《行き詰まり/Standstill》落とした方がいいと思います。
薬瓶も行き詰まりもない(行き詰まりを落とす必要がない)なら《銀エラの達人/Silvergill Adept》を落とすのがいいと思います。序盤こいつを出してドローできるかどうかはマーフォークにとってかなり重要です。思案や渦巻く知識を採用しないため、貴重なドローできるカードかつメインアタッカーとなるからです。マーフォークの理想パターンとしては銀エラを並べてロードやカウンターを引き込みつつロードを出して修正を受けさせて殴りにいくというものです。銀エラを落とすことによってマーフォーク側はかなりテンポが悪くなるのです。

④《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
結構優先度は下がります。マーフォークデッキでは王を早めにだすことはまずなく、薬瓶から出す場合も銀エラを優先します。後は色拘束の関係もあり、UUが出ないことも結構あります。ハンド見たときに土地を確認して出せるのか出せないかも確認しておいた方がいいと思います。

⑤《Force of Will》以外のカード
後は状況に合わせて嫌なカードを抜けばいいと思います。ただ、マーフォーク側がマリガン二回以上とかしてない限り①〜④のどれかはあると思います。


今回はマーフォークに本来の動きをさせないようにするために何を抜けばいいか書きました。

2ターン目に苦花や適者を張りたいという場合には当然《Force of Will》を抜くべきだと思います。


これは自分が落とされたら嫌なカードの順位です。人によって変わるし、ヘボプレイヤーの意見なんであくまでも参考程度にさらっと見てくれればいいかと思います。



①土地について
土地は19枚あれば最低限回りそうなんだけど、事故が怖いので今のところ20枚。
ただ、行き詰まりドローで土地ばかりとか嫌なのでそのうち19枚にするかも。銀エラの1ドローできる2枚目まで土地伸びればなんとかなる。1ドロー+それまでのドローで3枚目の土地を引くことはできるだろうし。
1ターン目に島置くためには島14枚にしたほうが良いのだが、谷の攻撃の魅力と不毛の強さから、多少の色事故は覚悟で島12不毛4谷4にしている。

②大祖始の遺産メイン採用
これはありだと思う。2枚くらい入れるのがいいかな。メインから墓地対策しても最近のメタだと腐りづらそう。十手メインよりマーフォークにあってると思う。タルモ立ってても殴りにいけるのは大きい(相手のもみけしは注意する必要があるが)。最悪でも2マナ1ドローというのも良い。deckcheckでもメイン採用してるのがちらほら見られる。

③マーフォークの君主
自分は入れる必要がないと思っている。これとメロウが手札にある場合、メロウ出すだろうし、大抵メロウ1体目出せる体制が出来た時には、2枚目のメロウを引き込んでいることが多い。次に出すのも後続のマーフォーク呪文唱えた時のパーマネントのタップ、アンタップ効果を期待してメロウを出すと思う。2マナだったら入る可能性あるのだが。今後1Uでロード能力だけのクリーチャーが出てくれることを期待しています。他の人はどう思ってるのか気になるところ。


④苦手なデッキ
渡れないデッキ、ハンデスあるデッキ。島が相手の場に出てくれるだけでかなり気分的に楽になります。逆に渡れないデッキでタルモ出されたりするとかなり厳しいです。ハンデスはカウンターがウィルと目くらまししかないので、マナ余裕ある状態で撃たれるとまず通すしかないのが辛いところ。ウィルきってもそれはそれで相手もおいしいと思うでしょうし。


⑤冬の宝球
これをいれたマーフォークを作ってみたかったり。利点としては目くらましが後半も有効になるところ、薬瓶出てればこちらのダメージが少ないところ。欠点は薬瓶出てないと使えなさそう。相手がクリーチャー展開し終わった後だと使えない(これは行き詰まりも同様だが)。2マナで出てくるタ行のやつをどうにかしないといけない。スロットとしては行き詰まりのところにはいりそう。ただそうすると谷と行き詰まりのシナジーがなくなるというか谷が殴りにいけなくなりそう。ちょっと考えただけでも結構問題点は出てきた。


⑥相殺独楽
電波デッキになりそうだが、マーフォークに相殺独楽は搭載できないかと考えたりもした。行き詰まりのところに相殺をいれて多少生物削れば独楽のスペースは空きそう。相殺デッキはマナカツカツらしいので、薬瓶あればクリーチャ出すのにはマナを使わなくて良さそうなのは利点なのではないか。ただ、渦巻く知識のスペースなさそうな気がする。土地20枚だとして呪いどらえ、銀エラ、王、メロウ、ウィル、目くらまし、相殺、独楽、薬瓶各4枚で56枚まで固定。渦巻く知識いれたら空きスロット一つもないや。やっぱりソフトロック完成したらタルモみたいな一体でクロック刻めるクリーチャーでなぐるほうが良いんだろうねぇ。マーフォークは数体で殴っていくデッキだしな。呪いどらえ抜いて打破者4というのは面白いかもしれない。土地4枚あればそのアンタップでタルモ並みのアタッカーにはなるし。渡れる相手なら王立たせて、谷だけで殴りにいくというのも良い。ただ一番の問題は場に出たパーマネントに触れないことだ。残響する真実いれるにしてもスペースないしな・・・。後忘れてたけど相殺独楽に重要なマナ域のカード枚数という問題点もあったんだった。やはりこのデッキはお蔵入りかな。まだ相殺独楽フェアリーのほうがいけそうな気がする。
マーフォークデッキは最低でも土地が二枚並ばないと回らない。1ターン目は島を2ターン目に土地を安定しておける土地配分を考えてみる。




2ターン連続で土地をプレイできる確率

枚数 先手 後手

18枚 76% 83%

19枚 80% 85%

第1ターンに、色マナを出すために必要な枚数
=確実に土地を置くために必要な枚数

14枚(初手にある確率は85%) 安全のためには15枚(同90%)

つまり、メインカラーのマナを供給する土地は14枚以上必要となる。

マーフォークデッキ(青単)の場合、1ターン目に目くらまし用に島を置きたい。安定して出したいなら14枚島を入れておいた方が良いだろう。私は余裕を持たすために土地は20枚いれている。残り6枚をどうするかだが、無難にいくなら谷3不毛3でいくのが自分も事故らずかつ相手の土地を不毛で壊したり、谷で殴りにいったりできるということになる。ここらへんは何を重視するかによって枚数はかわってくるだろう。


3試合目 親和エルフ

1G お互いクリーチャーだして睨み合いの状況になるもリングリーダーを通してしまい、引いたカードをひたすら展開され殴りきられる。

サイドチェンジ
十手追加。チャリス1がかなり効くと思われるため投入。抜いたのはもみ消し、呪い捕らえ、セルキー

out もみ消し2、呪い捕らえ2、冷淡なセルキー
in 梅澤の十手2、虚空の杯3

2G 十手ゲー。頑張って十手つけたクリーチャーで一回殴って相手のクリーチャーを除去っていって勝ち。

サイドチェンジなし

3G チャリスこなかったが他の手札が良かったのでキープ。今考えると2回まではマリガンするべきだったかも。M10のロードにウィルを使ってしまい、後続の遺産のドルイド、イラクサの歩哨をカウンターできず。クリーチャーを次々と展開され粘ってみるもクリーチャーの数が一体足りず負け。島渡りができないとかなり厳しい。

サイドボードの満足度
大体満足。ただ初手にきてほしいチャリスは四枚投入すべきだった。親和エルフ相手に2ターン目にチャリス1でおけたのならかなり有利になっていたはず。

6人しかいなかったためここで全試合終了。2-1-0で二位だった。初の大会にしてはよくやれたかな。普段友人と遊ぶがサイドボードは設定しておらずどれを抜いてどれを入れるのかというのをやったことなかったがその割には良い選択をできたはずだ。


2戦目

1G こちら先行。薬瓶スタート。相手のデッキはよくわからず。こちらがマーフォークなのはバレていた。相手デュアルランドをおいていく。3ターン目に熟考漂いを想起でプレイしたので目くらましでカウンター。ここでヒバリコントロールなのではと疑う。ヒバリプレイできるマナまで土地を伸ばしたらいけないと思い、クリーチャーは薬瓶で出せばいいので不毛でひたすら土地を割っていった。そうして時間を稼ぎ、薬瓶からクリーチャーを沢山だし王のサポートで島を渡っていき勝利。

サイドチェンジ
デュアル満載だったので基本に帰れ投入。ヒバリだと墓地対策が効くので遺産投入。抜いたのはもみ消し、セルキー、用心棒。

OUT もみ消し2、冷淡なセルキー1、波止場の用心棒2

IN 基本に帰れ3、大祖始の遺産2

2G 初手基本に帰れ、谷、島、行き詰まり、不毛あとクリーチャーがいたのでキープ。最初のドローで薬瓶引いたので出し2ターン目谷から行き詰まりが決まる。相手が呪文プレイしてドロー後カウンター。3ターン目基本に帰れをプレイして不毛二枚置いたところで相手投了。



基本に帰れは相手を選ぶがかなり強力。自分の谷や不毛も巻き込まれる可能性もあるが薬瓶がでていればダメージを受けるのは相手のほうが大きいはず。薬瓶用にクローサーの掌握をサイドインしてる可能性が高いので薬瓶が出ているなら不毛は使うのをためらわない方がいいかも。3マナに届いてしまっているようなら無理に使わなくていい。
デッキはこの前に書いたものを持っていった。人数が集まらなくて自分含め六人だった。以外対戦レポ。メモ持って行ったがライフしかメモとれなかったから所々違うかも。


一回戦目赤スレショ×○○
1G 対戦相手はフェッチからボルカ思案プレイ。こちらは薬瓶スタート。だが手札にマーフォークは王しかいなく谷が三枚という偏り様。途中はよく覚えていないがマングースをプレイしたのでスレショ、ボルカがあるので赤スレショだと気づいた。その日の最大のプレイミスは王と他のマーフォークがいる状態でスレショ達成したマングースに向かい王を他のマーフォークと一緒に攻撃させてしまったこと。当然王はブロックされ次のターンから殴りにいけなくなった。途中谷で殴ろうとして谷をプレイした端から不毛で割られたのが痛かった。途中タルモが降臨。5/6の巨大な壁になる。更に2体目を追加され一気にライフが0になった。

サイドチェンジ
特殊地形満載だったので基本に帰れを追加。赤スレショはテンポが大事で1マナ呪文が沢山(稲妻、渦巻く知識、思案、マングース)と入っているのでチャリス1でおくと被害が大きいと考えチャリス追加。先ほどの戦いで不毛の良い的だったので谷を一枚抜き、重くて出にくいメロウを2枚抜いた。その部分に基本に帰れを、チャリス1で影響を受ける呪い捕らえを2枚抜いてそこにチャリスをいれた。もみ消し抜いてタルモマングース用に遺産も追加。チャリスに引っかかるとはいえ抜きすぎたかも。

OUT 変わり谷1、メロウの騎兵2、呪い捕らえ2、もみ消し2

IN 基本に帰れ3、虚空の杯2、大祖始の遺産2


2G この戦いは簡単に言うと十手ゲーだった。不毛が怖いので谷より優先に島を置き、十手を持った用心棒が王のサポートを受け島を渡っていった。火力がこわいので十手のカウンターは余裕を持って使うようにした。途中トライゴンが出て来たが十手のマイナス修正で殺し、再びカウンターを貯めつつ殴り勝った。

サイドチェンジ
十手が強かったのでセルキーあたりを抜いてもう一枚十手を投入。

3G 2ターン目チャリス1は予想通りきびしいらしくウィルをピッチで撃ってくれた。3ターン目基本に帰れをプレイ。通るがエンド時に紅蓮破か赤霊破が基本に帰れに飛んでくるがウィルでそれを消し守った。後は用心棒追加しまた十手を持たせ王や騎兵のサポートを受けて殴り勝ち。基本に帰れがかなり刺さった。

詳しく書きすぎて2ゲーム目、3ゲーム目書く気なくした。
2G 十手ゲーで充分だったかな。

追記 2Gの時に用心棒が出て来たが対戦相手の方は用心棒がマーフォークになっていたことを知らなかったらしく王の渡り付加の恩恵を受けるのを把握してなかったみたいだった。把握していたら除去が飛んできていた可能性があったので負けていたかもしれない。お互い楽しくやれるように今度からは出てきた時にオラクル改正で今はマーフォークタイプを持っていますと相手に伝えようと思う。
サイドボード
3虚空の杯
3基本に帰れ
2真髄の針
1計略縛り
2トーモッドの墓所
2大祖始の遺産
2梅澤の十手

トーモッドと遺産は墓地対策。針対策のため片方だけにせず2枚ずつとした。これは他の人も同じだと思う。

虚空の杯
Zooやバーン対策。X=1でおく。いれる場合はもみ消しや呪い捕らえあたりを抜くことになるだろう。ANT相手の時はX=0でおく。バウンスされるまで少し時間かけれると思う。

梅澤の十手
部族、バーンデッキ。バーン相手に一回回復できたら大分有利になる。

計略縛り
追加のもみ消し。相手がカウンターを使うデッキで仕組まれた爆薬を使用する場合にいれるカード。

真髄の針
PWや主に独楽を置物にかえる為にいれる。相殺独楽搭載してるデッキ相手の時はいれるつもり。

基本に帰れ
青単マーフォーク自体特殊地形メタのデッキだがこれをいれるとさらに特殊地形を多く入れているデッキにダメージを与えられる。ただ一戦目に不毛で相手の特殊地形を壊しまくっていると相手が警戒して二戦目以降は基本地形を優先して置いてくるはずなので効き目が下がってる可能性は大いにあり得る。これ入れるなら不毛をメインに3でいいかも。
調整してたら君主が重すぎて結局抜けてしまった。
8ロードマーフォーク
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
1《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
1《残響する真実/Echoing Truth》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《行き詰まり/Standstill》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《もみ消し/Stifle》
1《誤った指図/Misdirection》
4《変わり谷/Mutavault》
12《島/Island》
4《不毛の大地/Wasteland》

サイドボード
3《虚空の杯/Chalice of the Void》
3《基本に帰れ/Back to Basics》に
2《真髄の針/Pithing Needle》
1《計略縛り/Trickbind(TSP)》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

自分は入れたいカードを入れていくと大抵60枚を越えてしまい、土地を削ってしまう傾向にある。deckcheckにも土地18枚で島10不毛4谷4のデッキがあるからなんとかなるかと思い、最初は上のデッキのうち島2枚はマーフォークの君主だった。後残響する真実が計略縛りだった。ただ計略縛りは受け身のカードなのでこれを使うため(大体はフェッチの起動を消す)にマナを残しておくのはテンポが悪く、また確実にフェッチがおかれるわけではないのでサイドボードに移した。代わりにサイドボードから針が一枚抜けた。出てしまったパーマネントに対応するために残響する真実をいれた(想定したのはタルモ2体並んでる状況など)。ひとりで回してみてマナが伸びなくて薬瓶が無い状態だと騎兵も満足に出せなかったので君主を抜いて島にすることにした。島にして回してみるとちゃんと回るようになり王も素出しできるようになった。deckcheckのマーフォークデッキの殆どが土地20枚なのを考えるとこの枚数がベストなのだろう。誤った指図はマーフォークデッキは如何にして王を守るかが大事なので、単体除去から王を守る追加のウィルとして採用してみた。十手がメインに一枚あるのはそもそもマーフォークデッキはテンポからいうと十手をだして装備するのは厳しいらしいが、バーン相手や同系と戦う場合これをつけて一回殴るだけで大分勝利が近くなるので後半くらいに引いてつけれればいいかなという適当な理由で入れてみた。セルキーは趣味で入れました。

M10で新しいロードが追加されたので、これを入れたデッキを作ってみた。
今までは剣を鍬にのために白をタッチしていたが、色拘束が強いので青
単色で作ることにした。

creature [22]
2 Cold-Eyed Selkie
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
2 Merfolk Sovereign
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
2 Waterfront Bouncer
instant [10]
2 Trickbind
3 Daze
1 Echoing Truth
4 Force of Will
enchantment [4]
4 Standstill
artifact [4]
4 Aether Vial
land [20]
12 Island
4 Mutavault
4 Wasteland

このデッキは元々冷淡なセルキーが出来る子ということを証明したくて組んだ。
とはいえマナコストや除去のされやすさを考えると、2枚が妥当だと思う。
呪い捕らえは霊気の薬瓶、目くらましとの相性を考え4枚。アトランティスの王、銀エラの達人は4枚。マーフォークの君主よりメロウの騎兵のほうが強いと思うのでメロウの騎兵を4枚に、マーフォークの君主を2枚にして10ロードにしてみた。もみ消しでなく計略縛りなのは普段戦っている相手が、カウンターを積んでるデッキを多用しているため。波止場の用心棒は後半の使わない土地や霊気の薬瓶を有効活用するため、そして剣を鍬にが抜けた分のクリーチャー処理担当。残響する真実は厄介なパーマネントの処理。他の分は一般的なVial Stillと同じだと思う。
今目くらましを4にして行き詰まりを3にしようか悩んでいる。それと、不毛の大地と変わり谷の数、霊気の薬瓶が引ければ問題ないのだが色拘束がある王、君主、セルキーが引いた土地によっては出せないままであることが少なからずあったため、減らしたほうがいいかもしれない。

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ym

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