前もやってたけど、最近も低額verのハイタイドを一人で回してます。

ルールは4ターン目にコンボスタートするという緩いルールのみ。

基本的には4ターン目までに土地4枚並べて、手札にhigh tideと時のらせんという形を目指します。スタート時は土地3枚でも時のらせんを解決すれば1枚は島があるはずなので、high tide➡転換➡時のらせんといければ、コンボを続けられる可能性は高い。

問題は2、3ターン目に土地が詰まった場合。4ターン目に3枚目の土地をおいてコンボスタートだと、高確率でマナが足りなくなって詰む。土地3でコンボスタートするには、high tide➡転換➡時のらせんかhigh tide➡断絶➡時のらせんが最低限必要。これだとマナかつかつだがhigh tideがもう1枚あれば、マナに若干余裕ができるのでコンボ継続の可能性が結構あがる。


最初はコンボ途中で途切れてることが結構あったけど、今ではよほど時のらせん後の手札が悪くない限りはまず続くので、もう少しルールを厳しくしようか考え中(カウンター一発撃たれるとかハンデスされるとかの前提で回すのもいいかも)。
mtg外のことだし、秘密のみ

Prized Amalgam / 秘蔵の縫合体 (1)(青)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
クリーチャーが1体戦場に出るたび、それがあなたの墓地から戦場に出たかあなたがそれをあなたの墓地から唱えていた場合、次の終了ステップの開始時に、あなたの墓地から秘蔵の縫合体をタップ状態で戦場に戻す。
3/3


秘蔵の縫合体をマナレスドレッジに入れて回してみたわけではないけど、カードをみた雑感。

復活条件
マナレスドレッジでは達成は容易い。回してないから冥界の影とどちらが達成がしやすいかはわからず。

復活タイミング
終了ステップなので自分のターンのドロー置換ドレッジから仕掛ける際はラグができてしまう。自分のターンに限定されないので、相手ターン通りの悪霊サイクリングで発掘してナルコが出てきた場合、対戦相手の終了ステップにだして自分のターンに攻撃したりセラピーコストとして使える。

マナコスト
黒が入っているので、イチョリッドの餌にできる。3マナなので衰微の的になる(相手が撃つかは別として)。

サイズ
3/3というサイズは攻撃時には優秀だと思う。ただ、冥界の影はサイズが小さいが相手が1/2以上しかコントロールしてないかつ、黄泉からの橋が墓地にあるときは殴っていけるという利点がある。ブロックされて橋がリムーブされることも考えると案外殴るタイミングが少ない気もする。



自分がこのカードを組み込むならとりあえず冥界の影と入れ換えて使ってみるかな。

考えるに
①通りの悪霊の同型再販
②発掘4以上の黒クリーチャー
ここらへんが出てくれればマナレスドレッジは大幅に強化されると思う。

大分前のレシピだけど、参考用に張っておきます。
これもタウノスなしヴァージョン。

色足すデメリットはタッチ赤と同様。緑足すメリットは探険を使えること。

Explore / 探検 (1)(緑)
ソーサリー
このターン、あなたは追加の土地を1枚プレイしてもよい。
カードを1枚引く。

通常、ハイタイドのキルターンは4ターン目だが、このカードを2ターン目に唱えることによって3ターンキルも狙えるようになる。とはいえ、3ターンキルするには1ターン目のドローカードと3ターン目までのドローでhigh tide、時のらせん、4枚目の土地がなければいけないのでハードルはかなり高い。

また、コンボ中も探検を唱えた分、追加でランドセットできるようになるので、通常の青単では邪魔になる島を有効活用できる(青のカードでも追加で島出せるカードはあるが、キャントリップないので採用は厳しそう)。

3ターンスタートはあまり現実的ではないものの選択肢にいれつつ、探検挟んで4ターン目土地5コンボスタートを意識して回してみるのがよさそう。

Main Deck
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
9 《島/Island》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta》
3 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《Tropical Island》
18 Lands
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《狡猾な願い/Cunning Wish》
4 《Force of Will》
4 《High Tide》
1 《瞑想/Meditate》
3 《否定の契約/Pact of Negation》
3 《転換/Turnabout》
4 《探検/Explore》
4 《商人の巻物/Merchant Scroll》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
4 《時のらせん/Time Spiral》
42 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
1 《思考停止/Brain Freeze》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《万の眠り/Gigadrowse》
1 《水流破/Hydroblast》
1 《瞑想/Meditate》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
3 《撤廃/Repeal》
1 《殺戮の契約/Slaughter Pact》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《転換/Turnabout》
15 Sideboard Cards
レガシーの他の資産はあるけどタウノスの燭台はない人はこのタイプならたいしてお金かけなくても組めそう。


Main Deck
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
8 《島/Island》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《Volcanic Island》
18 Lands
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
4 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
4 《Force of Will》
4 《High Tide》
2 《直観/Intuition》
1 《瞑想/Meditate》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
3 《転換/Turnabout》
4 《商人の巻物/Merchant Scroll》
1 《炎の中の過去/Past in Flames》
4 《思案/Ponder》
4 《時のらせん/Time Spiral》
3 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
42 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
1 《思考停止/Brain Freeze》
2 《否定の契約/Pact of Negation》
1 《貪欲な罠/Ravenous Trap》
1 《転換/Turnabout》
2 《拭い捨て/Wipe Away》
2 《コジレックの帰還》
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《弱者の石/Meekstone》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
15 Sideboard Cards

赤足す利点は炎の中の過去を使える点、今だとコジレックの帰還があるので、ヘイトベアーを複数並べられた上、ルーンの母に守られてても一掃できるところ。
青単だと複数には1枚のカードでは対応できない。

欠点はボルガが不毛の的になるところ。このデッキは土地並べてなんぼなので、他のデッキ以上に不毛によるダメージがでかい。
Impulse / 衝動 (1)(青)
インスタント
あなたのライブラリーのカードを上から4枚見る。それらのうちの1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

なかなか便利なカード。4枚掘れるので土地ほしい時は土地を、呪文がほしい時は呪文も取れる。シャッフル手段がないときでも、渦巻く知識➡衝動と動けば不要な二枚をライブラリー下に送れる。

独楽、フェッチ採用していないヴァージョンだと3~4入れたい。

コンボ中も使えるといえば使えるが、high tideの使用回数が一回の時は(島から2マナしか出ない時は)重いので、定業、思案等の1マナの軽いカードから使っていくことが多い(high tide見つけた時に新たに島からマナ生まずに、浮きマナでhigh tideを唱えれるようにさるため)。


Ideas Unbound / 留まらぬ発想 (青)(青)
ソーサリー — 秘儀(Arcane)
カードを3枚引く。次の終了ステップの開始時にカードを3枚捨てる。



終了ステップにカードを捨てないといけないが、コンボ中は関係ない。コンボ中の三枚ドローはマスカンレベルだが、かけてるマナが2マナだから消されても、リカバリがききやすい。

コンボ前はデメリットが結構気になるが、土地2~3で止まるような状況ではアド損になってでも土地引き込むためにプレイすべき。このデッキで土地二枚で止まるというのはほぼ敗北といっていいから、それを解消できるのであれば、多少のアド損には目を瞑る価値がある。


これを三枚採用したヴァージョンも試してみたいところ。


editate / 瞑想 (2)(青)
インスタント
カードを4枚引く。あなたの次のターンを飛ばす。

メインから抜く候補筆頭。4枚ドローはコンボ中は強いといえば強いが、コンボに入る前はリスクがありすぎて使えない。誤った指図あるからコンボ前はその餌という使い道があるが、それは他の青いカードでもいいという話。

これ通したらカウンターやより消さなければならない呪文引いてくる可能性高いから、カウンター誘い出す呪文としての役割はある。

コンボ後のことだけ考えるなら、ウィッシュボードに入れておいたほうがコンボ前の無駄牌が減っていい気がしている。ただ、ウィッシュボードにすると狡猾な願い分マナがいることになるので、(ドローの)マナ効率は下がる。今の構成場合、メインに瞑想があるので巻物➡瞑想だと5マナ4ドローとなる。ウィッシュボードにしてしまうと、巻物➡狡猾な願い➡瞑想となり、8マナ4ドローとなる。

Pieces of the Puzzle / パズルの欠片 (2)(青)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを公開する。その中からインスタント・カードやソーサリー・カードを最大2枚まであなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。

コストが3マナとやや重いが掘れる枚数が五枚と多く、アドも取れる。

3ターン目に唱える場合、4枚目の土地を持ってないと効果で土地が墓地にいってしまう恐れがある。これを使うなら3ターン目の時点で4枚目の土地を確保するように動くべき。

コンボ中はマナがあるときはかなり有用なカードで五枚掘れば、時のらせんもしくは狡猾な願い、商人の巻物にアクセスできる。


ソーサリーなので、カウンター構えといて脅威がなかったら唱えるということはできない。また、商人の巻物でサーチできないという欠点がある。
何回かに分けようと思ったけど分け方考えるのが面倒だったので、今回でデッキ全部先に書きます。

 
18 島  0
4  渦巻く知識  400
3  狡猾な願い  2400
4  誤った指図  1600
3  衝動       150
1  直観       2000
4  High Tide   400
4  商人の巻物  600
4  思案       600
4  定業        600
4  時のらせん  8000
3  転換       450
1  パズルのかけら    10
1  瞑想       1000
1  断絶       100
1  留まらぬ発想      50                          

正直フェッチはもっているのであれば投入した方が良い。
独楽もアンコモンにしては高額だが、対ハンデスに強かったり、時のらせん解決前に置いておけば 7枚+αの手札みたいなものになるので安定性 、コンボ持続性があがるので、入れれるのであれば 入れたいところ。

誤った指図は置物、生物には無力だが、ハンデスにはウィルより良いし、カウンター相手もライフ減らさないで 良いと言う利点があるにはある。ヒムを跳ね返せたりするので、一応 ウィルと差別化はできている。とはいえ、相手が先に仕掛けて来たときには、誤った指図は何もしないので、カウンター1枚入れておいてもいいかも。

衝動はフェッチないこのデッキだとなかなかいい働きをする。4枚掘れるので土地探しや、有効牌探したりできる。ブレスト➡衝動という動きはコンボ中結構やりります。4ターンキル安定を目指す場合は、巻物➡直観➡時のらせん3サーチで時のらせんルートがあるので直観メインのほうがいい。直観メインにないと、狡猾な願い➡直観➡時のらせん3サーチとなるのでコンボ開始ターンが5ターン目になる。

パズルのかけら、瞑想、留まらぬ発想はお試し枠。瞑想は最初はコンボ中は強いとなったけど、回せば回すほど、無くてもいいんじゃないかという気がしている。コンボ中はいいけど、コンボ前に使うのは、リスクが高すぎる。
                                         
SIDEBOARD       
1  青の太陽の頂点    200
1  思考停止          100
1  ハーキルの召還術  400
1  直観       2000
1  否定の契約       3000
1  再建       100
1  断絶       100
1  外科的摘出       900
1  はらわた撃ち      50
1  拭い捨て         100
2  漸増爆弾         500
1  貪欲な罠          50
2  空召喚士ターランド  300
                         
計26160

ウィッシュボード以外はお試し枠。独楽ないと相殺がギャンブルカードになるんで抜いてチャリス等の対策てである爆弾。ターランドはサイド後に除去を抜いてくるであろう相手に入れるつもりで、枠を取っています。出した試合は勝てたけど、ターランドは関係なかったので評価は出来ず。

今日対戦したところ、やはり狼狽の嵐1枚はメインにほしいと感じた。後、相手の脅威に対するカウンターもほしいと感じた。


ネタ企画として書くことにします。
あくまで一人回し用。

一人回し十分して、longmore氏まで
とはいかないまでもコンボ中にスムーズに
プレイできるようになるまでは大会に持ち込まない
ほうがいいです。またエルドラージに当たったら
引き殺されるので覚悟していったほうがいいです。

まずその①では土地部分を見ていきます。


18 LANDS
3 Flooded Stand 6600
12 Island 0
3 Polluted Delta 7500

土地は18でも土地1キープが結構発生するし、増やしたら時のらせん中に引きすぎそうなので18枚でいいと思います。基本土地島はレガシーに興味ある人は何かしらのブロックの島はあるはずなので、0円換算してます。フェッチはタルキールフェッチを使えば上記値段になりますが、それでも高いです。今回は最低限のハイタイド要素をもったままどれだけ値段安くできるかというのを考えてみます。





結果としてこうなります。

18 Island 0

土地は最強カードの島のみで構成(こう書くと強くみえる)。フェッチはそのターンランド置いていたら時のらせん中引いても、島と変わりありません。後述しますが、今回はあるカードを使わない為、フェッチの強さが若干落ちるというのもあり、不採用。ただ。持ってるなら6枚前後入れたほうがいいとは思います。




続くはず
longmore氏のデッキ(非foil)
の値段を調べてみた。
値段はその枚数での値段です。
4とあったら4枚分の値段。
値段はどこかの店一軒としたわけでは
なく、最安値ぽいところを抜き出した
感じ。


18 LANDS  
3 Flooded Stand 6600
12 Island 0
3 Polluted Delta   7500              

34 INSTANTS and SORC.              
4 Brainstorm    400
3 Cunning Wish 2400
3 Flusterstorm     25500
4 Force of Will    40000
4 High Tide         400
4 Merchant Scroll   800
4 Ponder            600
3 Preordain         450
4 Time Spiral       8000
1 Turnabout        300              

8 OTHER SPELLS           
4 Candelabra of Tawnos   172000
4 Sensei’s Divining Top    12000                          
SIDEBOARD      
1 Blue Sun’s Zenith      100
1 Brain Freeze    100
1 Capsize         150
4 Counterbalance       8000
1 Flusterstorm     8500
1 Intuition        2000
1 Pact of Negation     3000
1 Rebuild            100
1 Snap 100
1 Surgical Extraction         900
1 Turnabout        300
1 Wipe Away       100      

計300300

こうやってみるとタウノスの燭台で約半分の金額を占めることが判る。



最近は一人回しように廉価版作って回してます。


ウィルなしタウノスなし、フェッチすらなしのデッキだけど、一人回しには十分かなと思っています。値段は三万弱くらい。

大会は出てないが、友人相手に回したところ、ジャンクには有利、コンボ、エルドラージ相手は不利、クロパは微不利という感じでした。

青相手には狼狽ないのと転換の隙が大きいのが、きつい。最初の時のらせん通ればあとは、なんとでもなりそうだけど、そのハードルは高い。

青なし相手には時のらせん解決すれば、カウンター減らしてる分、増えたドローカードでコンボ途切れることなく続けることができる。

まだ未確定枠が三枚ほどあるのでカード入れ換えて回して楽しんでます。



携帯からだから変になってるかも。

サイドボードはウィッシュボードを採用しており、 相殺を除く11枚はインスタントで狡猾な願いから アクセスできます。  

1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
1 《思考停止/Brain Freeze》
1 《転覆/Capsize》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《直観/Intuition》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
1 《再建/Rebuild》
1 《断絶/Snap》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《転換/Turnabout》
1 《拭い捨て/Wipe Away》
4 《相殺/Counterbalance》  

Blue Sun’s Zenith / 青の太陽の頂点 (X)(青)(青)(青)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚引く。青の太陽の頂点をオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
勝ち手段その1。 ライブラリーに戻る能力がこのデッキと合っていて、一度自分に撃ってドローした後、マナを貯めてから致死量のドローを相手に叩き込んで倒すことができる。ライブラリーに戻る能力がなければ、マナを貯めて再度、時のらせんを撃つかサイドにもう一枚用意する必要があるが、ライブラリーに戻ってくれるおかげでそのような工程を踏む必要がない。手札補充ととどめの役割を果たせる点で優れている。  

Brain Freeze / 思考停止 (1)(青) インスタント プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーは自分のライブラリーのカードを上から3枚、自分の墓地に置く。 ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)  
勝ち手段その2。4ターン目に仕掛けたとして、ライブラリーに50枚弱カードがあるはずなので、ストーム16稼いでから使えば、相手のターンのドローで勝つことができます。 青頂点で対戦相手を倒すにはマナが足りてない場合でも、ストームは十分なことが結構あるので、このルートで倒す場合の方が楽だったりします。 但し、アップキープに相手の行動を許すので、ライフ2以下で死儀礼がいる、稲妻がデッキに入っている相手にライフが3以下等の状況だと、アップキープにこちらが死ぬ恐れがあります。マナが足りなくても、狡猾な願いが2枚あるのであれば1枚目で思考停止→ライブラリーを空にして、2枚目で青頂点→1枚ドローで倒すというのも考えていいかもしれません(12マナあればできる)。  

Capsize / 転覆 (1)(青)(青) インスタント バイバック(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。) パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
バイバックなしだと弱いブーメランですが、このデッキだと、タウノスの燭台があり、転覆バイバック(6マナ)+タウノスの燭台(1マナ)+タウノス起動マナ(土地4枚の場合4マナ)<土地からの発生マナの状況になれば、無限マナを出すことができます。こうなれば相手のパーマネントを全部バウンスすることもできますし、独楽があれば能力起動スタックに転覆バイバックすれば無限ドローモードに入れるのでそのまま勝つことができます。


Flusterstorm / 狼狽の嵐 (青) インスタント
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それを打ち消す。 ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)

コンボデッキ相手、カウンターある相手にはサーチする時もある。    

Intuition / 直観 (2)(青) インスタント
あなたのライブラリーからカードを3枚探し、それらを公開する。対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはその中から1枚選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後あなたのライブラリーを切り直す。  

青単だと親身の教示者入れるかこれを入れるくらいしか時のらせんをサーチしてくる現実的な方法がないので、初期の思案、定業等のドロー呪文で時のらせんが見つからなかった時には、直観ルートに入るべき。このルートはマナがかかるので、早めに決断しないとコンボスタートターンが大幅に遅れることになる。    


Pact of Negation / 否定の契約 (0) 〔青〕 インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 あなたの次のアップキープの開始時に(3)(青)(青)を支払う。そうしない場合、あなたはこのゲームに敗北する。
狼狽の嵐の的にならない呪文(概念泥棒)や狼狽の嵐のマナを支払えない場合は、この呪文を持ってくる。0マナというのがなんだかんだいってありがたい。    

Rebuild / 再建 (2)(青) インスタント
すべてのアーティファクトを、オーナーの手札に戻す。 サイクリング(2)((2),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
チャリス、アメジストのとげ等のアーティファクト対策カード複数を戻せるカード。ただ、エルドラージ相手だとチャリス、アメジストのとげ1枚置かれただけで大幅に減速し、これをサーチしたところで負けます。対策カードとしてだけでなく、タウノスの燭台、独楽起動にあわせて使う等でアド、マナを沢山生む等もでき、サイクリングもあるので、腐ることはないカードではあります。    

Snap / 断絶 (1)(青) インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。土地を最大2つまでアンタップする。 High tide プレイしたターンだとマナを増やしつつ、クリーチャーをバウンスできる有用カードです。対象としたクリーチャーを除去されたりすると対象不適正で打ち消されてマナが起きなくなるので注意。ガドックやサリア、カノニストをバウンスしつつ、時のらせんに繋げる際には重要なカードになります。    


Surgical Extraction / 外科的摘出 (黒/Φ) インスタント ((黒/Φ)は(黒)でも2点のライフでも支払うことができる。)
いずれかの墓地にある基本土地カードでないカード1枚を対象として選ぶ。それのオーナーの墓地と手札とライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つカードを望む枚数だけ探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す  

対コンボ戦や墓地活用デッキ相手にサーチする。時のらせん2回目打つ前にマナの余裕あるのであれば、サーチしつつ、相手のカウンターを除外することで、余裕をもってコンボすることができるので、相手が振るタップでForce of Willだけケアしとけばいいのであればやってみてもいいかも。    

Turnabout / 転換 (2)(青)(青) インスタント
アーティファクトかクリーチャーか土地を選ぶ。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする選ばれたタイプのアンタップ状態のすべてのパーマネントをタップするか、そのプレイヤーがコントロールする選ばれたタイプのタップ状態のすべてのパーマネントをアンタップする。  
タウノスの燭台が複数ある状況でサーチすることが多い。    
Wipe Away / 拭い捨て (1)(青)(青) インスタント
刹那(この呪文がスタックにあるかぎり、プレイヤーは呪文を唱えられず、マナ能力でない起動型能力を起動できない。) パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。  

刹那というのが重要でルーンの母に守られたサリア、ガドック、カノニスト等を戻す場合は、これを使う必要がある。相殺も3マナがライブラリートップになければ打ち消されずに戻せる。    

Counterbalance / 相殺 (青)(青) エンチャント
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、あなたは自分のライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。そうした場合、その呪文の点数で見たマナ・コストが公開されたカードの点数で見たマナ・コストと等しいならば、その呪文を打ち消す。   このカードだけエンチャントなので、サーチできない。対コンボに入れるカード。クロックパーミ相手は入れるかどうか迷う。これ出したけれど、すでに出てたデルバーかタルモあたりに殴り殺されていた動画をどこかで見た気がする。    

狡猾な願いは解決時に追放されてしまうので、対策カードだけもってきていると勝ち手段がなくなってしまいます。 Willの餌として使用してたりもするので、使える願いの枚数を把握した上で持ってくるカードを決めなければならない。        


時のらせん解禁時にむちゃくちゃ高騰した記憶があります。



Candelabra of Tawnos (1)
アーティファクト
(X),(T):土地X個を対象とし、それらをアンタップする。


とりあえず土地を起こす効果のある転換と比較してみる。
利点
①(コンボ開始ターンの前に)先置きできる
②それ自体は1マナと軽い
③コンボ中にタップしていったTawnosが複数(3,4個)並んだ後に、転換→アーティファクトアンタップモードで莫大なマナが出せる。
④アーティファクト呪文なので、狼狽の嵐の対象外(転換は対象になる)
⑤コンボ中、転覆とのコンボで無限マナを発生することができる



欠点
①起こす土地が多くなるほど、転換に比べてマナがかかる (出すマナも含めると土地3枚で同コスト、それ以上の土地を起こす場合、Tawnos の方がマナがかかる。)
②(このデッキでは)サーチできない
③衰微の的になる(衰微を使うカラーリングのデッキ相手には使用前に出す様にする必要あり)
④チャリスに引っかかる
⑤転換と違い土地を起こすことしかできない。


転換と比較していますが、利点の③で書いたように転換と併用してこそ強さを発揮します。コンボ序盤はコンボ継続に意識を置いてつかっていって三枚、四枚並んだところで、転換(アーティファクトアンタップモード)で莫大なマナを生めるのが強み。この使い方をするのであれば、高額カードではあるが、3~4枚ほしい。

ちなみにタウノスなしヴァージョンのハイタイドも作って回していますが、膨大なマナを生んでからの致死量の青頂点プランはタウノスありより、余分に時のらせん唱えないといけない感じになります。
時のらせんを追加で唱えるということはその分、リスクを負うので(相手の手札にウィル、狼狽の嵐がきたり、こちらの手札が最悪になる危険性がある)、できればしたくない。ほとんど一人回しで対戦はあまりしてないから、

欠点はいくつか書いたけど①は土地4枚の場合で1マナの差で土地5枚で2マナの差と、コンボ序盤はそれなりの大きい差だが、マナに余裕が出てきたら気にならない差となる。
②は直接サーチはできないが、豊富なライブラリー操作、ドロー呪文で見付けることは結構簡単にできる。
③は衰微構えてる相手に起動できないタイミング(めったにないが)を作らなければいい。
④も欠点といえば、欠点だがそもそもチャリス1があったらhigh tideが通らない。
⑤にしても1マナのカードでそんな多機能を求めることがそもそもどうかという話ではあるから欠点というのは間違っているとも言える。

まあ、カードの性能評価ではないけど、高額、使えるデッキがhigh tideとpostしかないというのが、欠点な気はします。

Sensei’s Divining Top / 師範の占い独楽 (1)
アーティファクト
(1):あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。その後それらを望む順番で戻す。
(T):カードを1枚引き、その後師範の占い独楽をオーナーのライブラリーの一番上に置く。


商人の巻物使う前後に使うことで独楽ない場合に比べて+4枚くらいアクセスできるカード枚数が変わることもある。

例えば思案シャッフルせずドロー➡商人の巻物と動く場合、思案ドロー後のトップ3枚目は確認できていないカードであるので、何か探しているカードがあるなら、独楽の能力を使い、確認したほうが、いい。

Time Spiral / 時のらせん (4)(青)(青)
ソーサリー
時のらせんを追放する。各プレイヤーは、自分の墓地と手札を自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。あなたは土地を最大6つまでアンタップする。

ハイタイドのキーカードその2。high tideを唱えているとなぜかマナが増えるおかしなカード。運が悪いとそのままコンボ終了の場合もあるけど、それは大抵マナがなくなることによることが大きいです(ドローカード連打して時のらせんは見つかったけど6マナなくて時のらせん撃てない等)。その場合はライフに余裕があれば次のターンにまたコンボを始めることができる可能性もあります。たまに島6枚からの時のらせんでコンボが繋がることもあります。この場合は時のらせんのドローの中か、次のドロースペルのなかにhigh tideがないと高確率で止まる。

時のらせんを撃つ度、対戦相手もカードを7枚引き直すので、対戦相手が青がらみのデッキを使ってる時は無駄に時のらせん撃たないようにすべき。(次の時のらせんで悪い手札になる可能性があるから、狼狽の嵐、狡猾な願い×2ストーム十分であれば、思考停止でとどめを刺すことも考えるべき)



Merchant Scroll / 商人の巻物 (1)(青)
ソーサリー
あなたのライブラリーから青のインスタント・カードを1枚探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

ハイタイドデッキの安定性を大きく向上させてくれているカード。サーチ対象は青のインスタントのみだが、狡猾な願い経由で直観➡目当てのカード三枚とすればデッキに三枚以上あるカードであれば、サーチできる。

シャッフルできるのも大きく、コンボ中にも渦巻く知識➡不要牌二枚戻す➡巻物で有効牌サーチしてシャッフルという動きは良くやります。



Ponder / 思案 (青)
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。その後それらを望む順番で戻す。あなたはあなたのライブラリーを切り直してもよい。
カードを1枚引く。

説明不要。アクセスできる枚数の多さ、シャッフルできるのが素晴らしい。


Preordain / 定業 (青)
ソーサリー
占術2を行い、その後カードを1枚引く。(占術2を行うには、あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見て、そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。)

モダン禁止カードなだけあって強い。あまり強い動きではないけど、渦巻く知識➡定業でトップ二枚を下にしてドローと動く場合もあります。




Flusterstorm / 狼狽の嵐 (青)
インスタント
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)

序盤は対戦相手の妨害を行ったり、妨害カードを捌いたりするのに使う。コンボスタート後は本命の呪文を通すのに使う。メイン3枚でウィッシュボードとしてサイドに1枚取ってある。対コンボ相手には心強いカードだが、エルドラージ相手だと歪める嘆きくらいしか対象がないなど効かない相手にはきかない。そういう相手にはウィルのコストにしてしまい、時のらせんドロー時に複数引くのを防ぐのがいい。



Force of Will (3)(青)(青)
インスタント
あなたは、Force of Willのマナ・コストを支払うのではなく、1点のライフを支払うとともにあなたの手札にある青のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。


デッキの構造上、1、2キルできないので4ターンまで生き残らないといけないのなくてはならない。コンボ通す為や、相手の脅威を潰すのに必要。序盤の脅威に対して我慢して通すか、カウンターするか判断するには経験が必要だろう。コンボスタートしてマナが沢山あると5マナ払って撃つことも普通にできる。


とりあえずメインのインスタントは以上。

Brainstorm / 渦まく知識 (青)
インスタント
カードを3枚引き、その後あなたの手札からカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。


基本的に思案、定業、師範の占い独楽から入るので
、よほどのことがない限り、1ターン目には唱えないと思う。

このカードが輝くのは特に時のらせん解決後。時のらせん解決後の手札7枚に土地(その他不要牌)が二枚以上あると、さながらアンリコとして使える。

まあ、時のらせん解決後に渦巻く知識が強い状況は手札がひどいということなので、使わなくても問題ない状況のほうが理想ではあります。

巻物が複数あったら、巻物プレイ➡渦巻く知識サーチ➡渦巻く知識プレイ➡不要牌をライブラリーへ➡巻物プレイしてトップの不要牌シャッフルで渦巻く知識サーチ➡渦巻く知識プレイとかすると手札の不要牌が激減する可能性が高い。運に左右されるからやらないほうが、いいとは思うけど一人回しやってると、結構やってます。次の時のらせんがあってマナ的に余裕があるるならやってもいいかも。



Turnabout / 転換 (2)(青)(青)
インスタント
アーティファクトかクリーチャーか土地を選ぶ。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする選ばれたタイプのアンタップ状態のすべてのパーマネントをタップするか、そのプレイヤーがコントロールする選ばれたタイプのタップ状態のすべてのパーマネントをアンタップする。


多機能なカード。コンボ入る前のターンに対戦相手の土地を寝かしたり、攻撃クリーチャー指定前にクリーチャー寝かして延命したりもできる。
コンボ序盤は土地を起こすことが多いがタウノスが二枚以上あるならアーティファクトアンタップモードを選ぶことで単に土地を起こすよりもマナを増やすことができる。序盤は使えないことを考えるとこの構成では1枚で十分だと思う。


デッキレシピは昨日のもの


High Tide (青)
インスタント
ターン終了時まで、プレイヤーがマナを引き出す目的で島(Island)をタップするたび、そのプレイヤーは自分のマナ・プールに(青)を加える(そのマナは、その土地が生み出すマナに追加で加えられる)。


デッキ名になっているこのデッキのキーカード。効果が自分だけでなく、対戦相手にも適用されます。コンボ中にhigh tideを4回解決していると5マナでるので、島1枚からでも素のウィルが飛んでくる可能性もあるので注意。メインは4枚確定だがサイド後は外科的摘出がどのデッキからも飛んでくる可能性を考えると、1枚はサイドに置いておいて狡猾な願いから持っておけるようにしたい。
軽いのは魅力だがチャリスに引っかかるのはエルドラージが環境にいることを考えると厳しい。コスト青青で解決時に土地1枚起きるhigh tideがほしいところ。


Cunning Wish / 狡猾な願い (2)(青)
インスタント
あなたは、ゲームの外部にあるあなたがオーナーであるインスタント・カード1枚を選び、そのカードを公開し、あなたの手札に加えてもよい。狡猾な願いを追放する。

フィニッシュカードや対策カードをサーチできるカード。時のらせんが引けない時は直観➡時のらせんルートにしたり、カウンターが必要な時は狼狽の嵐、マナ増やすのに転換を持ってくる等、応用力がある。ただ3マナと重く、解決時に追放されるためサーチ先、タイミングを良く考えて使う必要があるカードではある。今の構成だとサイドにしか勝利手段がないので、妨害カード、対処手段のカードだけサーチしてたら詰みます。初手にあってもあまり嬉しくないので3枚で丁度よさそう。解決時に追放されないなら時のらせんでライブラリーに戻して再度使えるから2枚でもいいんだろうけど。


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ym

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