high tide 土地編
2016年4月23日 Magic: The Gatheringレシピは以下
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
12 《島/Island》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
18 Lands
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
3 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
4 《Force of Will》
4 《High Tide》
1 《転換/Turnabout》
4 《商人の巻物/Merchant Scroll》
4 《思案/Ponder》
3 《定業/Preordain》
4 《時のらせん/Time Spiral》
4 《Candelabra of Tawnos》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
Sideboard
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
1 《思考停止/Brain Freeze》
1 《転覆/Capsize》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《直観/Intuition》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
1 《再建/Rebuild》
1 《断絶/Snap》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《転換/Turnabout》
1 《拭い捨て/Wipe Away》
4 《相殺/Counterbalance》
土地はフェッチ6、島12の計18枚。コンボをする際には島は場にあればあるほどいいが、時のらせん解決後のドローではなるべく引きたくないため、この枚数はちょうどいい感じ。増減させるにしても1枚が限度だと思う。それ以上にすると島が並ばなくなるか、時のらせんのドローで島ばかりになる危険性がある。フェッチは青がらみだったら何でもいいと思う。フェッチはシャッフル手段としてあればいいのでこのくらいあればOK。思案、巻物でのシャッフルもあるし、ライフ1が重要なことが結構あるかつ色事故の心配ないし。
探検を足すために、緑をたしたり、 炎の中の過去を足すために、赤をたしたりしたタイプもあるようだけと、単色のメリットを捨ててまで採用する魅力は感じないかな。
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
12 《島/Island》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
18 Lands
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
3 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
4 《Force of Will》
4 《High Tide》
1 《転換/Turnabout》
4 《商人の巻物/Merchant Scroll》
4 《思案/Ponder》
3 《定業/Preordain》
4 《時のらせん/Time Spiral》
4 《Candelabra of Tawnos》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
Sideboard
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
1 《思考停止/Brain Freeze》
1 《転覆/Capsize》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《直観/Intuition》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
1 《再建/Rebuild》
1 《断絶/Snap》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《転換/Turnabout》
1 《拭い捨て/Wipe Away》
4 《相殺/Counterbalance》
土地はフェッチ6、島12の計18枚。コンボをする際には島は場にあればあるほどいいが、時のらせん解決後のドローではなるべく引きたくないため、この枚数はちょうどいい感じ。増減させるにしても1枚が限度だと思う。それ以上にすると島が並ばなくなるか、時のらせんのドローで島ばかりになる危険性がある。フェッチは青がらみだったら何でもいいと思う。フェッチはシャッフル手段としてあればいいのでこのくらいあればOK。思案、巻物でのシャッフルもあるし、ライフ1が重要なことが結構あるかつ色事故の心配ないし。
探検を足すために、緑をたしたり、 炎の中の過去を足すために、赤をたしたりしたタイプもあるようだけと、単色のメリットを捨ててまで採用する魅力は感じないかな。
high tide
2016年4月21日 Magic: The Gathering コメント (2)最近暇潰し用に作ってまわしています。
デッキはlongmore氏のほぼコピー
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
12 《島/Island》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
18 Lands
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
3 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
4 《Force of Will》
4 《High Tide》
1 《転換/Turnabout》
4 《商人の巻物/Merchant Scroll》
4 《思案/Ponder》
3 《定業/Preordain》
4 《時のらせん/Time Spiral》
4 《Candelabra of Tawnos》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
Sideboard
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
1 《思考停止/Brain Freeze》
1 《転覆/Capsize》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《直観/Intuition》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
1 《再建/Rebuild》
1 《断絶/Snap》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《転換/Turnabout》
1 《拭い捨て/Wipe Away》
4 《相殺/Counterbalance》
とりあえず雑感
・理論上3ターンキルできるが、まず安定しない。次のターン負けるのが確定しているのではなければ、4ターンキル目指したほうが無難。
・土地が詰まったら負け。島4枚はほしいので序盤は土地確保を優先。4枚確保できたら後は状況により必要な呪文を確保する感じ。
・結構一回目時のらせん撃ってからの7枚が芳しくなくてコンボが止まることがある。不要牌のみになってコンボが止まるということはまずなくて、大体ドローカードを繋げてる間にマナが足りなくなって止まる。
・エルドラージはよほど噛み合わない限りは勝てない。チャリス、アメトゲどどちらも特効なうえにコンボ始動が4ターン目が基本なため、仮にチャリス、アメトゲなしでも難題、スマッシャーで4ターン前にやられる可能性もある。
・サリアをはじめガドック、カノニスト等のヘイトベア系がきつい。
書いてて話がまとまらなくなったのでとりあえずこれただけ書いて後は後日書くかな。
デッキはlongmore氏のほぼコピー
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
12 《島/Island》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
18 Lands
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
3 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
4 《Force of Will》
4 《High Tide》
1 《転換/Turnabout》
4 《商人の巻物/Merchant Scroll》
4 《思案/Ponder》
3 《定業/Preordain》
4 《時のらせん/Time Spiral》
4 《Candelabra of Tawnos》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
Sideboard
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
1 《思考停止/Brain Freeze》
1 《転覆/Capsize》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《直観/Intuition》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
1 《再建/Rebuild》
1 《断絶/Snap》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《転換/Turnabout》
1 《拭い捨て/Wipe Away》
4 《相殺/Counterbalance》
とりあえず雑感
・理論上3ターンキルできるが、まず安定しない。次のターン負けるのが確定しているのではなければ、4ターンキル目指したほうが無難。
・土地が詰まったら負け。島4枚はほしいので序盤は土地確保を優先。4枚確保できたら後は状況により必要な呪文を確保する感じ。
・結構一回目時のらせん撃ってからの7枚が芳しくなくてコンボが止まることがある。不要牌のみになってコンボが止まるということはまずなくて、大体ドローカードを繋げてる間にマナが足りなくなって止まる。
・エルドラージはよほど噛み合わない限りは勝てない。チャリス、アメトゲどどちらも特効なうえにコンボ始動が4ターン目が基本なため、仮にチャリス、アメトゲなしでも難題、スマッシャーで4ターン前にやられる可能性もある。
・サリアをはじめガドック、カノニスト等のヘイトベア系がきつい。
書いてて話がまとまらなくなったのでとりあえずこれただけ書いて後は後日書くかな。
プロツアー
2016年2月7日ドップ8のモダンデッキはエルドラージ6、親和2みたい。エルドラージが世界を荒廃させた感じで面白いね。
対策カード刷っても、難題が2ターン目にでちゃうと対策カード抜かれそう。軽いカードだとチャリス引っ掛かるしどうするんだろ。寺院禁止されそうだから高いウギンの目買ってまで組むのは危険かな。
対策カード刷っても、難題が2ターン目にでちゃうと対策カード抜かれそう。軽いカードだとチャリス引っ掛かるしどうするんだろ。寺院禁止されそうだから高いウギンの目買ってまで組むのは危険かな。
誘発忘れの件
2016年2月3日誘発関係は気がついたらルール変わってる印象なんで、今後問題になりにくいようなルールにして固定してほしい。正直、現行ルールで対戦相手の指摘義務があるかも含めて把握してない。
同一ターンなら強制誘発なら巻き戻していいんじゃないかと思う。mayなら宣誓してなきゃ巻き戻しする必要はないと思うけどさ。
同一ターンなら強制誘発なら巻き戻していいんじゃないかと思う。mayなら宣誓してなきゃ巻き戻しする必要はないと思うけどさ。
戦乱のゼンディカー2Box+α開封した
2015年10月3日+αはファットパックだったんだが、これ土地がフルアートのやつだからフルアート土地ほしい人はファットパックはいい選択肢かも(定価なら)。
ファットパックだけで隔離の場が2枚出て、神話枠潰れた。
ボックスからはドラーナ2、バドルランドが複数、ギデオン、ニクシリスくらい。
トレジャーは湿った墓が一枚。フェッチがよかったが出ただけマシかな。
ファットパックだけで隔離の場が2枚出て、神話枠潰れた。
ボックスからはドラーナ2、バドルランドが複数、ギデオン、ニクシリスくらい。
トレジャーは湿った墓が一枚。フェッチがよかったが出ただけマシかな。
DIGをデッキから抜く作業
2015年9月29日DIGが禁止になったのでデッキから抜かないといけなくなった。
対象デッキは奇跡とソプターコン。奇跡はとりあえず前の構成に戻すとして、ソプターコンはDIGに頼った構成だから存在自体が危ぶまれるなぁ。
対象デッキは奇跡とソプターコン。奇跡はとりあえず前の構成に戻すとして、ソプターコンはDIGに頼った構成だから存在自体が危ぶまれるなぁ。
ゼンディカープレリ
2015年9月28日ちくたくハウスのゼンディカープレリ×2に参加してきました。
残念ながらフルアートfoil土地は出ず。
デッキは二回とも赤青デッキを作りました。内容は赤から除去とクリーチャーと青から覚醒呪文+フライヤー、無色エルドラージという至ってシンプル。黒、白は除去がなかったので諦めました。
結果は4-0、3-1と自分的には上出来な結果となりました。(相手の事故にも助けられましたが・・・)
とりあえず無色エルドラージが結構マナレシオが良く強く、何色行っても相手のファッティと睨みあえる可能性があるから呪文強い色にいっとけばそれなりのデッキはできそう。
残念ながらフルアートfoil土地は出ず。
デッキは二回とも赤青デッキを作りました。内容は赤から除去とクリーチャーと青から覚醒呪文+フライヤー、無色エルドラージという至ってシンプル。黒、白は除去がなかったので諦めました。
結果は4-0、3-1と自分的には上出来な結果となりました。(相手の事故にも助けられましたが・・・)
とりあえず無色エルドラージが結構マナレシオが良く強く、何色行っても相手のファッティと睨みあえる可能性があるから呪文強い色にいっとけばそれなりのデッキはできそう。
ドゥイネンの精鋭と工芸品
2015年6月28日 エルフ コメント (7)これと雲石の工芸品、イラクサ、遺産のドルイドがあれば無限緑マナ、無限トークンできるはず。
Cloudstone Curio / 雲石の工芸品 (3)
アーティファクト
アーティファクトでないパーマネントが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのパーマネントと同じパーマネント・タイプを持つ、あなたがコントロールする他のパーマネント1つをオーナーの手札に戻してもよい。
精鋭出して、トークン出て工芸品の能力誘発してからアンタップ状態のイラクサ、精鋭、トークンから3マナ(遺産のドルイドの能力)だして、トークンで誘発した工芸品の能力解決(精鋭を手札に戻す)。
さっき出した3マナのうち2マナで精鋭出す→イラクサアンタップ→トークン出す→工芸品誘発→イラクサ、精鋭、トークンから3マナ→工芸品解決で精鋭戻す。
これで無限緑マナとタップ状態のエルフトークンが無限に出せる。問題はこのターン中に勝てないこと。樺がモダンで使えれば無限緑マナから樺経由で黒マナだして、新しいエルフシャーマン出し入れしてライフ削ることは可能。
イラクサ部分が他の1マナクリーチャーだと無限マナにはならないが無限トークンは可能なはず。
何かこのターン中に勝ついい方法はないものか・・・。
Cloudstone Curio / 雲石の工芸品 (3)
アーティファクト
アーティファクトでないパーマネントが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのパーマネントと同じパーマネント・タイプを持つ、あなたがコントロールする他のパーマネント1つをオーナーの手札に戻してもよい。
精鋭出して、トークン出て工芸品の能力誘発してからアンタップ状態のイラクサ、精鋭、トークンから3マナ(遺産のドルイドの能力)だして、トークンで誘発した工芸品の能力解決(精鋭を手札に戻す)。
さっき出した3マナのうち2マナで精鋭出す→イラクサアンタップ→トークン出す→工芸品誘発→イラクサ、精鋭、トークンから3マナ→工芸品解決で精鋭戻す。
これで無限緑マナとタップ状態のエルフトークンが無限に出せる。問題はこのターン中に勝てないこと。樺がモダンで使えれば無限緑マナから樺経由で黒マナだして、新しいエルフシャーマン出し入れしてライフ削ることは可能。
イラクサ部分が他の1マナクリーチャーだと無限マナにはならないが無限トークンは可能なはず。
何かこのターン中に勝ついい方法はないものか・・・。
4日しかいないけど名古屋へ出張します。
今日は大須アメあたりで友人とPauperで対戦予定(レガシーも少しやる予定)。デッキをそれなりに作ったんでサイドも含めたら回しきらない気がする。
今日は大須アメあたりで友人とPauperで対戦予定(レガシーも少しやる予定)。デッキをそれなりに作ったんでサイドも含めたら回しきらない気がする。
モダマス2取り切りドラフト参加
2015年5月31日GP千葉のカバレージ見てたら参加したくなったので参加してきました。
1皮剥ぎの鞘
1陰極器
1鎌切り
2きらめく鷹の偶像
1転倒の磁石
1銅の甲殻
1黄昏の守護者、秘加理
1幽体の行列
2急報
3蝋鬣の獏
1太陽の槍のシカール
2拘引
1嵐血の狂戦士
2ヴェリズ・ヴェルの刃
1粉々
1ゴブリンの戦化粧
1炎の覆い
10平地
7山
結果は2-1。
勝ちはグリクシスと黒青増殖デッキで負けは黒緑のトークン系デッキ。最後はクリーチャーか急報か幽体の行列か転倒の磁石や引ければそいつらでチャンプしたり時間稼いで秘加理で空から殴れば勝てたが引けず。
まあ回避持ちをあまり引けなかったから、エルドラージトークンや苗木トークンで地上ガッチリ固められる黒緑トークンには相性悪いから負けてもしかたなかったと思う。
粉々メインは最終戦以外は活躍した。なんやかんやアーティファクトは入っているぽいからメインでいいと思ってたが、悪い選択じゃなかったぽい。
蝋鬣の獏は他のカードの方がよかったか。黒のスピリットと一緒に使うならよかったかもしれないけども。
1皮剥ぎの鞘
1陰極器
1鎌切り
2きらめく鷹の偶像
1転倒の磁石
1銅の甲殻
1黄昏の守護者、秘加理
1幽体の行列
2急報
3蝋鬣の獏
1太陽の槍のシカール
2拘引
1嵐血の狂戦士
2ヴェリズ・ヴェルの刃
1粉々
1ゴブリンの戦化粧
1炎の覆い
10平地
7山
結果は2-1。
勝ちはグリクシスと黒青増殖デッキで負けは黒緑のトークン系デッキ。最後はクリーチャーか急報か幽体の行列か転倒の磁石や引ければそいつらでチャンプしたり時間稼いで秘加理で空から殴れば勝てたが引けず。
まあ回避持ちをあまり引けなかったから、エルドラージトークンや苗木トークンで地上ガッチリ固められる黒緑トークンには相性悪いから負けてもしかたなかったと思う。
粉々メインは最終戦以外は活躍した。なんやかんやアーティファクトは入っているぽいからメインでいいと思ってたが、悪い選択じゃなかったぽい。
蝋鬣の獏は他のカードの方がよかったか。黒のスピリットと一緒に使うならよかったかもしれないけども。
ドラフト
2015年5月25日土曜日は名古屋出張から帰る前に友人と合流してドラフトやりました。パックはウルザズレガシー、運命再編、タルキール龍紀伝1パックずつ。ドラフトはパック少なくても遊べるのがいいね。
最初のパックでウェザーシード・フェアリーとってから飛行持ちが多くいる青にいこうかなという考えで青ピック。乾燥とか溶岩の斧、混沌の防衛者あたりも取れたので青赤メインにするつもりで運命再編、タルキール龍紀伝も取っていったらこんな感じになりました。
デッキ名:カウンター(否認のみ)バーン
1あぶり焼き
1尾の斬りつけ
1乱撃斬
1巻き添え被害
1ティムールの激闘
1ものぐさ
2混沌の防衛者
1稲妻の狂戦士
1乾燥
1溶岩の斧
2激情の発動
1絶叫郷の喧嘩屋
1サルカンの怒り
1ウェザーシード・フェアリー
1フェアリーの大群
1雲変化
1オジュタイの介入者
1オジュタイの召喚
1否認
1強化された知覚
1微風の写字官
8島
9山
超久しぶりのドラフトだったけど、個人的には満足できた。クリーチャー自体は少ないが、クリーチャーカウントできるカードもかなりある。
オジュタイの介入者が化け物で相手除去なければこれだけで勝てる。
途中どちらを優先するかまよって2マナ三点火力を回収できなかったのが唯一の心残りかな。
ものぐさは入れる価値あるか疑問ではあるが、他にいいカードなかったので、仕方なく入れた。終始こちらが攻め側+回避能力持ち多数+火力でトドメさしてたので、使わなくて勝てた。もう少し対戦回数増えてたら有用な場面もあったかも。
もう一回やったドラフトはあまりうまくピックできなかったので割愛。
最初のパックでウェザーシード・フェアリーとってから飛行持ちが多くいる青にいこうかなという考えで青ピック。乾燥とか溶岩の斧、混沌の防衛者あたりも取れたので青赤メインにするつもりで運命再編、タルキール龍紀伝も取っていったらこんな感じになりました。
デッキ名:カウンター(否認のみ)バーン
1あぶり焼き
1尾の斬りつけ
1乱撃斬
1巻き添え被害
1ティムールの激闘
1ものぐさ
2混沌の防衛者
1稲妻の狂戦士
1乾燥
1溶岩の斧
2激情の発動
1絶叫郷の喧嘩屋
1サルカンの怒り
1ウェザーシード・フェアリー
1フェアリーの大群
1雲変化
1オジュタイの介入者
1オジュタイの召喚
1否認
1強化された知覚
1微風の写字官
8島
9山
超久しぶりのドラフトだったけど、個人的には満足できた。クリーチャー自体は少ないが、クリーチャーカウントできるカードもかなりある。
オジュタイの介入者が化け物で相手除去なければこれだけで勝てる。
途中どちらを優先するかまよって2マナ三点火力を回収できなかったのが唯一の心残りかな。
ものぐさは入れる価値あるか疑問ではあるが、他にいいカードなかったので、仕方なく入れた。終始こちらが攻め側+回避能力持ち多数+火力でトドメさしてたので、使わなくて勝てた。もう少し対戦回数増えてたら有用な場面もあったかも。
もう一回やったドラフトはあまりうまくピックできなかったので割愛。
溶接の壺と親和
2015年5月15日Welding Jar / 溶接の壺 (0)
アーティファクト
溶接の壺を生け贄に捧げる:アーティファクト1つを対象とし、それを再生する。
最近一枚入れるのはありかもと悩み中。
用途としては茶土地を不毛から守る。ソプター、頭蓋囲いを衰微から守る。1ターン目からオパモの金属術を達成しやすくする等。BUGデルバーとか衰微、不毛を使うデッキが環境に沢山いるなら使ってみるのもいいかも。
アーティファクト
溶接の壺を生け贄に捧げる:アーティファクト1つを対象とし、それを再生する。
最近一枚入れるのはありかもと悩み中。
用途としては茶土地を不毛から守る。ソプター、頭蓋囲いを衰微から守る。1ターン目からオパモの金属術を達成しやすくする等。BUGデルバーとか衰微、不毛を使うデッキが環境に沢山いるなら使ってみるのもいいかも。
モダマス2で買いたいものと組むデッキ
2015年5月9日コメント (2)オパモだけでいいかな。オパモ買ったらモダンじゃないがこれを組む。
4 古えの居住地
4 古えの墳墓
3 空僻地
4 教議会の座席
4 囁きの大霊堂
3 刻まれた勇者
4 羽ばたき飛行機械
3 石鍛冶の神秘家
4 大霊堂のスカージ
1 メムナイト
4 物読み
4 虚空の杯
4 頭蓋囲い
4 オパールのモックス
2 極楽のマントル
1 梅沢の十手
1 弱者の剣
3 飛行機械の鋳造所
3 ボーラスの工作員、テゼレット
テゼレッターやオリジナルのソプターコンボ使っていてしっくりこないところを解決してくれそう。
4 古えの居住地
4 古えの墳墓
3 空僻地
4 教議会の座席
4 囁きの大霊堂
3 刻まれた勇者
4 羽ばたき飛行機械
3 石鍛冶の神秘家
4 大霊堂のスカージ
1 メムナイト
4 物読み
4 虚空の杯
4 頭蓋囲い
4 オパールのモックス
2 極楽のマントル
1 梅沢の十手
1 弱者の剣
3 飛行機械の鋳造所
3 ボーラスの工作員、テゼレット
テゼレッターやオリジナルのソプターコンボ使っていてしっくりこないところを解決してくれそう。
シールド①のデッキメモ
2015年5月7日とりあえずメモ
土地等からスゥルタイにした。
今レアを見返すと、ティムール×2、マルドゥ×1、ジェスカイ×1、アブザン×1とうねる塔甲羅だった。今思えば防御性能を考えて、うねる塔甲羅は入れてよかったかな。
リミテ初心者だし、構築センスがないので、うまくやればほかのカラーもやれたかもしれない。
黒7
1 無常な切り裂き魔
1 苦々しい天啓
1 クルーマの盟族
1 朽ちゆくマストドン
1 殻脱ぎ
1 縁切られた先祖
1 スゥルタイのゴミあさり
緑4
1 凶暴な殴打
1 ティムールの軍馬
2 長毛ロクソドン
青7
1 隠道の神秘家
1 春の具象化
1 引き剥がし
2 取り消し
2 宝船の巡航
混色3
1 スゥルタイの占い師
1 スゥルタイの魔除け
1 死の激情
アーティファクト1
1 スゥルタイの戦旗
土地18
2 森
6 沼
5 島
1 開拓地の野営地
2 ジャングルのうろ穴
2 茨森の滝
後で見返して入れればよかったと思ったもの
Meandering Towershell / うねる塔甲羅 (3)(緑)(緑)
クリーチャー 海亀(Turtle)
島渡り(このクリーチャーは防御プレイヤーが島(Island)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
うねる塔甲羅が攻撃するたび、これを追放する。あなたの次のターンの攻撃クリーチャー指定ステップの開始時に、これをあなたのコントロール下でタップ状態で攻撃している状態で戦場に戻す。
5/9
上記で書いたが、防御性能を考えたら朽ちゆくマストドンより上なので、入れればよかった。作った時は2ターンに1度しか殴れないのか→いらねと考えてしまった。
Longshot Squad / 遠射兵団 (3)(緑)
クリーチャー 猟犬(Hound) 射手(Archer)
長久(1)(緑)((1)(緑),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーは到達を持つ。(到達を持つクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)
3/3
長久すれば到達も持てるし、入れておけばよかった。今思い返すとなぜ入れなかったか謎。
タフ3あれば序盤の壁にはなるし、一回長久すれば中盤以降も壁になれる性能だった。現状の構成だとティムールの軍馬が後半引いたら変異の条件満たせなさそうだからこいつと交換でいいかな。速攻デッキに2マナで相打ち取れるのはティムールの軍馬の利点ではあるんだけどさ。
土地等からスゥルタイにした。
今レアを見返すと、ティムール×2、マルドゥ×1、ジェスカイ×1、アブザン×1とうねる塔甲羅だった。今思えば防御性能を考えて、うねる塔甲羅は入れてよかったかな。
リミテ初心者だし、構築センスがないので、うまくやればほかのカラーもやれたかもしれない。
黒7
1 無常な切り裂き魔
1 苦々しい天啓
1 クルーマの盟族
1 朽ちゆくマストドン
1 殻脱ぎ
1 縁切られた先祖
1 スゥルタイのゴミあさり
緑4
1 凶暴な殴打
1 ティムールの軍馬
2 長毛ロクソドン
青7
1 隠道の神秘家
1 春の具象化
1 引き剥がし
2 取り消し
2 宝船の巡航
混色3
1 スゥルタイの占い師
1 スゥルタイの魔除け
1 死の激情
アーティファクト1
1 スゥルタイの戦旗
土地18
2 森
6 沼
5 島
1 開拓地の野営地
2 ジャングルのうろ穴
2 茨森の滝
後で見返して入れればよかったと思ったもの
Meandering Towershell / うねる塔甲羅 (3)(緑)(緑)
クリーチャー 海亀(Turtle)
島渡り(このクリーチャーは防御プレイヤーが島(Island)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
うねる塔甲羅が攻撃するたび、これを追放する。あなたの次のターンの攻撃クリーチャー指定ステップの開始時に、これをあなたのコントロール下でタップ状態で攻撃している状態で戦場に戻す。
5/9
上記で書いたが、防御性能を考えたら朽ちゆくマストドンより上なので、入れればよかった。作った時は2ターンに1度しか殴れないのか→いらねと考えてしまった。
Longshot Squad / 遠射兵団 (3)(緑)
クリーチャー 猟犬(Hound) 射手(Archer)
長久(1)(緑)((1)(緑),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーは到達を持つ。(到達を持つクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。)
3/3
長久すれば到達も持てるし、入れておけばよかった。今思い返すとなぜ入れなかったか謎。
タフ3あれば序盤の壁にはなるし、一回長久すれば中盤以降も壁になれる性能だった。現状の構成だとティムールの軍馬が後半引いたら変異の条件満たせなさそうだからこいつと交換でいいかな。速攻デッキに2マナで相打ち取れるのはティムールの軍馬の利点ではあるんだけどさ。
3、4日は普段レガシーばかりやっていて若干飽きがきていたことから、友人宅でシールド戦をやりました。普段シールドとかやらないから新鮮で楽しかった(最近は会場が店になってプレリ参加してなかったしね)。
最初に使ったパックはフェッチがほしかったので覇王譚×6。今回は全4回やったうちの1回目を書いてみる。2〜4は気が向いたら書くかも。
パックからは特に有用なレア、神話レアは出なかった。ただ、スゥルタイの2色土地(黒緑、緑青)とかがそれなりに出たのと、死の激情、宝船×2、取り消し×2、苦々しい天啓、スゥルタイの占い屋あたりがあったのでスゥルタイカラーのデッキを組みました。ちなみにレアに全くいいのがなかったので後で見返したらコモンアンコモンだけで組んでた。
以下使ったカードの感想
Sultai Soothsayer / スゥルタイの占い屋 (2)(黒)(緑)(青)
クリーチャー ナーガ(Naga) シャーマン(Shaman)
スゥルタイの占い屋が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
2/5
重いが探査と相性が良く、高タフネスなのがよかった。パワー4までは止めれるから、こいつを出したら大分勝ちやすくなった。四枚から一枚選ぶので結構悩むことが多い。
Woolly Loxodon / 長毛ロクソドン (5)(緑)(緑)
クリーチャー 象(Elephant) 戦士(Warrior)
変異(5)(緑)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
6/7
膠着状態を打破できるクリーチャーがほしくて入れてみたが、なかなか活躍した。このサイズを倒せるクリーチャーはなかなかいなかったので面になると相手からしたら厄介だったと思う。変異を結構入れていたので、除去をどれに使うか迷わすことができたのもよかった。サイズが物を言うのででかいは正義だった。
Savage Punch / 凶暴な殴打 (1)(緑)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、格闘を行う前に、ターン終了時までその前者は+2/+2の修整を受ける。
黒除去がなかったので仕方なく入れた。弱くはないが獰猛も達成しないことも多いので、黒除去が普通にあるならそっちの方がいいかも。軽いのは魅力で後半ロクソドン変異→凶暴な殴打とかやれたりするのはよかった。
Sultai Scavenger / スゥルタイのゴミあさり (5)(黒)
クリーチャー 鳥(Bird) 戦士(Warrior)
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。)
飛行
3/3
やはり回避持ちは偉大で探査でコストを安くできる。キャンセル構える為に追放多くしたり、後の宝船を考えて素の6マナで唱えたりとかなり器用に運用できた。
Molting Snakeskin / 殻脱ぎ (黒)
エンチャント オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+0の修整を受けるとともに「(2)(黒):このクリーチャーを再生する。」を持つ。
回避能力持ちに付けるとかなり活躍してくれる。再生持たせられるのもよくてクリーチャー少なめでも入れる価値はある。
Disowned Ancestor / 縁切られた先祖 (黒)
クリーチャー スピリット(Spirit) 戦士(Warrior)
長久(1)(黒)((1)(黒),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
0/4
基本的には壁。1ターン目には出せて、長久を一度すればパワー4を止められる。膠着状態だと長久で脅威のサイズまでサイズアップできる。
Rotting Mastodon / 朽ちゆくマストドン (4)(黒)
クリーチャー ゾンビ(Zombie) 象(Elephant)
2/8
高タフネスの壁。オーラで強化されていてもなかなか越えられない壁として活躍した。防衛持ちではないので、優勢時は殴りにいけるのも良い。
Sidisi’s Pet / シディシのペット (3)(黒)
クリーチャー ゾンビ(Zombie) 類人猿(Ape)
絆魂(このクリーチャーがダメージを与えると、さらにあなたはその点数分のライフを得る。)
変異(1)(黒)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
1/4
変異の(相手が除去撃ったときの)外れ枠。とはいえパワー3までは止めれるし、悪くはなかった。
Bitter Revelation / 苦々しい天啓 (3)(黒)
ソーサリー
あなたのライブライリーの一番上から4枚のカードを見る。そのうち2枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。あなたは2点のライフを失う。
かなり強力なコモン。これを4ターン目とかに撃ててた時は大抵勝ててたと思う。探査との相性もよく、いらないカードを弾けるのもよかった。一枚しかなかったから一枚しか入れれなかったが、2枚でもいれていいカード。
Ruthless Ripper / 無情な切り裂き魔 (黒)
クリーチャー 人間(Human) 暗殺者(Assassin)
接死
変異 ― あなたの手札にある黒のカードを1枚公開する。(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
無情な切り裂き魔が表向きになったとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。
1/1
最初は使うつもりは無かったが、友人に薦められて投入。マナなしで面になれるのが強く、基本的に変異クリーチャーが立っててもマナがないと面になれないので、ただの2/2と思って殴ってくるから、回避能力なしだったらブロックして相打ちがとれる。アンコモンだから取りにくいが黒使うなら使って損はない。
Force Away / 引き剥がし (1)(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
序盤に身を守ったり、自分のクリーチャーを除去から守ったり、攻めに回ったら相手のブロッククリーチャーの計算を狂わせたりとなかなか活躍した。獰猛は達成しにくいが、しなくても使えるレベル。
Mystic of the Hidden Way / 隠道の神秘家 (4)(青)
クリーチャー 人間(Human) モンク(Monk)
隠道の神秘家はブロックされない。
変異(2)(青)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
3/2
変異持ちのアンブロッカブル。表でも変異状態でも除去耐性は変わらないので、状況を見て好きな方で出してよい。アンブロッカブルは偉大で、壁で時間を稼いでいる間に殴っていける。特に殻脱ぎが着いたら素晴らしいクロックになる。
クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin
Krumar Bond-Kin / クルーマの盟族 (3)(黒)(黒)
クリーチャー オーク(Orc) 戦士(Warrior)
変異(4)(黒)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
5/3
変異コストは重いがコンバットトリックとしては悪くない。パワーが5あるので、大抵の壁を倒せるのは高評価。序盤はチャンプブロッカーとして活躍した。
Cancel / 取り消し (1)(青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2枚投入した。正直軽蔑的な一撃の方が強いが引かなかったのでこちらを入れた。こちらにボムがある程度あるならいれなくてもよかったのかもしれないが、上述の通り、レア、神話レアなしだったため、相手のボムだけで捲られる可能性が高かった為、相手のボムを弾く手段が必要だった。
Treasure Cruise / 宝船の巡航 (7)(青)
ソーサリー
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。)
カードを3枚引く。
やはりエターナル環境で禁止・制限になったカードは強かった。占い屋、苦々しい天啓を一回プレイできれば早期プレイが可能で、そのアド差で勝つことが多々あった。スゥルタイとは相性がいいので墓地肥やしがあるなら複数投入してよさそう(複数引けてればだが)。
最初に使ったパックはフェッチがほしかったので覇王譚×6。今回は全4回やったうちの1回目を書いてみる。2〜4は気が向いたら書くかも。
パックからは特に有用なレア、神話レアは出なかった。ただ、スゥルタイの2色土地(黒緑、緑青)とかがそれなりに出たのと、死の激情、宝船×2、取り消し×2、苦々しい天啓、スゥルタイの占い屋あたりがあったのでスゥルタイカラーのデッキを組みました。ちなみにレアに全くいいのがなかったので後で見返したらコモンアンコモンだけで組んでた。
以下使ったカードの感想
Sultai Soothsayer / スゥルタイの占い屋 (2)(黒)(緑)(青)
クリーチャー ナーガ(Naga) シャーマン(Shaman)
スゥルタイの占い屋が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
2/5
重いが探査と相性が良く、高タフネスなのがよかった。パワー4までは止めれるから、こいつを出したら大分勝ちやすくなった。四枚から一枚選ぶので結構悩むことが多い。
Woolly Loxodon / 長毛ロクソドン (5)(緑)(緑)
クリーチャー 象(Elephant) 戦士(Warrior)
変異(5)(緑)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
6/7
膠着状態を打破できるクリーチャーがほしくて入れてみたが、なかなか活躍した。このサイズを倒せるクリーチャーはなかなかいなかったので面になると相手からしたら厄介だったと思う。変異を結構入れていたので、除去をどれに使うか迷わすことができたのもよかった。サイズが物を言うのででかいは正義だった。
Savage Punch / 凶暴な殴打 (1)(緑)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、格闘を行う前に、ターン終了時までその前者は+2/+2の修整を受ける。
黒除去がなかったので仕方なく入れた。弱くはないが獰猛も達成しないことも多いので、黒除去が普通にあるならそっちの方がいいかも。軽いのは魅力で後半ロクソドン変異→凶暴な殴打とかやれたりするのはよかった。
Sultai Scavenger / スゥルタイのゴミあさり (5)(黒)
クリーチャー 鳥(Bird) 戦士(Warrior)
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。)
飛行
3/3
やはり回避持ちは偉大で探査でコストを安くできる。キャンセル構える為に追放多くしたり、後の宝船を考えて素の6マナで唱えたりとかなり器用に運用できた。
Molting Snakeskin / 殻脱ぎ (黒)
エンチャント オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+0の修整を受けるとともに「(2)(黒):このクリーチャーを再生する。」を持つ。
回避能力持ちに付けるとかなり活躍してくれる。再生持たせられるのもよくてクリーチャー少なめでも入れる価値はある。
Disowned Ancestor / 縁切られた先祖 (黒)
クリーチャー スピリット(Spirit) 戦士(Warrior)
長久(1)(黒)((1)(黒),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
0/4
基本的には壁。1ターン目には出せて、長久を一度すればパワー4を止められる。膠着状態だと長久で脅威のサイズまでサイズアップできる。
Rotting Mastodon / 朽ちゆくマストドン (4)(黒)
クリーチャー ゾンビ(Zombie) 象(Elephant)
2/8
高タフネスの壁。オーラで強化されていてもなかなか越えられない壁として活躍した。防衛持ちではないので、優勢時は殴りにいけるのも良い。
Sidisi’s Pet / シディシのペット (3)(黒)
クリーチャー ゾンビ(Zombie) 類人猿(Ape)
絆魂(このクリーチャーがダメージを与えると、さらにあなたはその点数分のライフを得る。)
変異(1)(黒)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
1/4
変異の(相手が除去撃ったときの)外れ枠。とはいえパワー3までは止めれるし、悪くはなかった。
Bitter Revelation / 苦々しい天啓 (3)(黒)
ソーサリー
あなたのライブライリーの一番上から4枚のカードを見る。そのうち2枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。あなたは2点のライフを失う。
かなり強力なコモン。これを4ターン目とかに撃ててた時は大抵勝ててたと思う。探査との相性もよく、いらないカードを弾けるのもよかった。一枚しかなかったから一枚しか入れれなかったが、2枚でもいれていいカード。
Ruthless Ripper / 無情な切り裂き魔 (黒)
クリーチャー 人間(Human) 暗殺者(Assassin)
接死
変異 ― あなたの手札にある黒のカードを1枚公開する。(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
無情な切り裂き魔が表向きになったとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。
1/1
最初は使うつもりは無かったが、友人に薦められて投入。マナなしで面になれるのが強く、基本的に変異クリーチャーが立っててもマナがないと面になれないので、ただの2/2と思って殴ってくるから、回避能力なしだったらブロックして相打ちがとれる。アンコモンだから取りにくいが黒使うなら使って損はない。
Force Away / 引き剥がし (1)(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
序盤に身を守ったり、自分のクリーチャーを除去から守ったり、攻めに回ったら相手のブロッククリーチャーの計算を狂わせたりとなかなか活躍した。獰猛は達成しにくいが、しなくても使えるレベル。
Mystic of the Hidden Way / 隠道の神秘家 (4)(青)
クリーチャー 人間(Human) モンク(Monk)
隠道の神秘家はブロックされない。
変異(2)(青)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
3/2
変異持ちのアンブロッカブル。表でも変異状態でも除去耐性は変わらないので、状況を見て好きな方で出してよい。アンブロッカブルは偉大で、壁で時間を稼いでいる間に殴っていける。特に殻脱ぎが着いたら素晴らしいクロックになる。
クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin
Krumar Bond-Kin / クルーマの盟族 (3)(黒)(黒)
クリーチャー オーク(Orc) 戦士(Warrior)
変異(4)(黒)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
5/3
変異コストは重いがコンバットトリックとしては悪くない。パワーが5あるので、大抵の壁を倒せるのは高評価。序盤はチャンプブロッカーとして活躍した。
Cancel / 取り消し (1)(青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2枚投入した。正直軽蔑的な一撃の方が強いが引かなかったのでこちらを入れた。こちらにボムがある程度あるならいれなくてもよかったのかもしれないが、上述の通り、レア、神話レアなしだったため、相手のボムだけで捲られる可能性が高かった為、相手のボムを弾く手段が必要だった。
Treasure Cruise / 宝船の巡航 (7)(青)
ソーサリー
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。)
カードを3枚引く。
やはりエターナル環境で禁止・制限になったカードは強かった。占い屋、苦々しい天啓を一回プレイできれば早期プレイが可能で、そのアド差で勝つことが多々あった。スゥルタイとは相性がいいので墓地肥やしがあるなら複数投入してよさそう(複数引けてればだが)。
DNでユーズドショップアルスの常連さんがいらっしゃるようですが、平日の営業時間をご存知の方はいらっしゃないでしょうか?
10時くらいからやっていればいいのですが・・・。
10時くらいからやっていればいいのですが・・・。