3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《Tropical Island》
6《森/Forest》
5《島/Island》
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
4《岸砕きのミミック/Shorecrasher Mimic》
3《熟考漂い/Mulldrifter》
3《頑丈な雛/Sturdy Hatchling》
3《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
4《超者の意向/Favor of the Overbeing》
2《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
4《Force of Will》
2《蛇変化/Snakeform》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《もみ消し/Stifle》
3《目くらまし/Daze》

変更点
①生物減った
抜けたのはジェスの浸透者。クロック刻めるのは良いのだが強化オーラ付けないと脅威にならない。

②レガシー仕様にするならウィルと目くらましいれればいいか

③仕組まれた爆薬等が怖いのでもみ消しいれた→何かと便利なカードだし、効かない相手の時はウィルの餌にすればいい。

④腐れ蔦の外套より的盧馬/Riding the Dilu Horseのほうがいい気がする→だがもってない。馬にのるボーグルとか楽しそうなのに・・・。
追記:残念ながら弱いそうです。ボーグル自体が何かで強化しないと弱いのだが、エンチャント6枚だと強化できないことが結構あります。一応ミミックを強化する役目もあるし、エンチャント付けるときに対応して除去されないので安心してエンチャント付けれるのはよい。しもべで強化してたこともありましたが、しもべが重たかったので結局抜けました。



⑤安心の青いカード38枚→サイドアウトするとき困らない。土地しかこないとかじゃない限りウィルのための青いカードがないということはないでしょう。



⑥改造案
冷淡なセルキーを入れる。抜くならコアトルあたりかな。でもコアトル抜くと渦巻く知識とか熟考漂いが微妙になる。こうなると大分構成変わりそう。雛を抜くのが一番無難か。


どうみてもやっつけ仕事
①《風景の変容/Scapeshift》+《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
これやるなら土地もうちょい増やす+《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》入れないと厳しそう。あと最低土地7枚ならばないといけないのが厳しい気がする。面白そうではあるんだけど。

②《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》+《超起源/Hypergenesis》
これは結構ありかなとおもったり。《伏魔殿/Pandemonium》+《はじける子嚢/Saproling Burst》コンボをいきなり決めたりできるし。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》あるので、《超起源/Hypergenesis》確認してからの《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》でもいいかな?あと《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》いれるなら《血染めの月/Blood Moon》or《月の大魔術師/Magus of the Moon》入れて3マナで出て影響力のあるカードを入れるべきだとは思う。まあ《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》4枚、《超起源/Hypergenesis》を何枚か決まったら面白いくらいで入れるのはアリかと。


疑問というのは《超起源/Hypergenesis》解決時の伏魔殿の能力はどう解決するのか?こっち先に出して後で対戦相手が出すから先に相手のクリーチャーの出た分がスタック乗るのかな?これだと自分が先に死にそうだけどそれにスタックで《はじける子嚢/Saproling Burst》のトークン出せば先にダメージ飛ばせる気もする。
メイン十手のマーフォークが結果残したらしい。そのまま真似るのもなんなので自分ならどうするかと思って考えたのが以外になります。


4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
1《残響する真実/Echoing Truth》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《行き詰まり/Standstill》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《誤った指図/Misdirection》
4《変わり谷/Mutavault》
12《島/Island》
4《不毛の大地/Wasteland》



どっかでみた気がする。全く同じ構成じゃないはずだが、多分deckcheckかな?


前に十手一枚だけ挿してたのですが、確かに付けて一回殴れれば強いのですが、その一回でつけてる奴も死ぬので殴りにいけないことが結構ありました。後続がくれば死んでもいいのですがそういうときに限ってこないんですよね。そこで普段マーフォークいれてる枠に呪文づまりを入れてみました。回避能力があるので十手を持ってワンパン入れやすいこと、マーフォークのカウンターが少ないという点をカバーできるというのが利点。欠点はマーフォークじゃないこと、十手がないと攻撃力が弱いことですね。


カウンターが増えるのは心強いので結構いける気もします。フェアリーは呪文づまりと変わり谷しかいないのでX=2までしか消せないだろうけどレガシー環境だと軽い呪文多いので問題なさそう。王に飛んでくるソープロ、稲妻消せるだけでも十分かな

以下気になる点
①マーフォーク少なくて銀エラニマナでだせないことがでてきそう。

②残響する真実とミスディレ抜いてもみ消し2にしたほうがいいか?もしくはタルモ対策に不忠の糸か


当たり前のことしか書いてないと思います。

①行き詰まりを置かれたらすぐ呪文プレイする
置かれるのを防げればいいのですが、マーフォーク側が先攻なら1ターン目薬瓶、2ターン目に行き詰まりが張られてしまう可能性がありますので、それまでにマーフォーク側が行き詰まりをプレイするのを躊躇する状況にするのはまず無理かなと思います。正義の命令やミシュラランドがあって、行き詰まりの下でも有利に戦える場合以外はマーフォーク側にドローさせてもすぐ呪文プレイしたほうが良い場合が多いです。張ってからターンが進むほど有効牌を引く可能性は高まりますが、それはマーフォーク側も同様でありそれまでのドロー+行き詰まりのドローでそれまでカウンターがなかったのにカウンターまで辿り着かれてしまうことになりかねません。私は行き詰まりプレイしてからすぐ呪文プレイされるほうが嫌ですね。まあ運が悪いとプレイしても打ち消され、また行き詰まりでフタされることもあるでしょうが、プレイしないでターン進行してからプレイしたほうがそうされる可能性も高まりますしね。


②除去は王優先
島をコントロールしてる場合は王優先的に除去すること、島がないなら騎兵優先的に除去するほうがいいと思います。渡ろうとしてくるときに除去して他のマーフォークをブロックして殺せる時に除去するのが良いです。マーフォーク側はいかに王を守るかが重要になるので上手く除去することで有利になります。


③目くらましをケアして動く
マーフォークデッキに入っているカウンターは大体目くらまし3〜4、Will4といった感じです。フェアリーデッキだと呪文づまりがいるのでカウンターが+4あることになるので打ち消しするのにまだ余裕があるのでしょうが、マーフォークデッキは結構厳しいです。呪いとらえもいますが、こいつはカウンター合戦で有利になるようなカードなのであまりカウンターとしては期待できません。目くらましをケアして呪文プレイされると消すためにはアドバンテージを失うWillで消すしかないわけです。早くプレイしないと負ける状況じゃない時はケアしたほうが良いと思います。


④土地を攻めるのも有効
薬瓶が出てたらそこまで有効ではありませんが、でてない場合青単でも土地を攻められるのは結構辛いものがあります。思案や渦巻く知識などの優秀なドローカードが入らないため土地が詰まりやすく、不毛を連打されて厳しかったことが結構ありました。


⑤Willは使わせる
渾身のカードをプレイして打ち消されると辛いですが、マーフォーク側は二枚消費しているわけで連続で消してたとしてもそれはその分アドを失わせているのでマーフォーク側はかなり厳しくなってるはずです。


今思いつくのはこれくらいかな。十手二枚メインから入ってるデッキが結果残したらしい。打ち消し+クロックとして呪文づまり入れたデッキも良さそうだね。
久しぶりにマーフォークのことでも書こうと思います。マーフォーク側から見て思考囲いで何を落とされたら辛いか順位付けしてみます。ちなみにハンデス側が先攻で1ターン目に思考囲いをプレイした場合の話です。

マーフォーク側の構成は以下のようなものとします
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
1《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
2《残響する真実/Echoing Truth》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《行き詰まり/Standstill》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
2《もみ消し/Stifle》
1《誤った指図/Misdirection》
4《変わり谷/Mutavault》
12《島/Island》
4《不毛の大地/Wasteland》


マーフォークの君主は入っていない構成です。セルキーは趣味で入れてます。


①《霊気の薬瓶/AEther Vial》
まずはこれでしょうね。見かけたら落として間違いないと思います。マーフォークはこれが1ターン目におけるかおけないかで後の展開がガラリと変わります(《霊気の薬瓶/AEther Vial》使うデッキ全般に言える事ではありますが)。


②③《行き詰まり/Standstill》or《銀エラの達人/Silvergill Adept》
順位付けと書いたんですが、この二枚は場合によって順位変わります。
見た中に《行き詰まり/Standstill》と一緒に変わり谷も見た場合《行き詰まり/Standstill》を落としたほうがいいと思います。ただし、2ターン目に谷を気にせず殴れるクロックが出せそうor谷がいて殴れないクロックでも不毛の大地で谷を割れる状態なら無視してもいいでしょう。《銀エラの達人/Silvergill Adept》などのクロックを展開できなそうな場合は《行き詰まり/Standstill》を張って谷が来るまで待つ場合も稀にあります。この場合も《行き詰まり/Standstill》落とした方がいいと思います。
薬瓶も行き詰まりもない(行き詰まりを落とす必要がない)なら《銀エラの達人/Silvergill Adept》を落とすのがいいと思います。序盤こいつを出してドローできるかどうかはマーフォークにとってかなり重要です。思案や渦巻く知識を採用しないため、貴重なドローできるカードかつメインアタッカーとなるからです。マーフォークの理想パターンとしては銀エラを並べてロードやカウンターを引き込みつつロードを出して修正を受けさせて殴りにいくというものです。銀エラを落とすことによってマーフォーク側はかなりテンポが悪くなるのです。

④《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
結構優先度は下がります。マーフォークデッキでは王を早めにだすことはまずなく、薬瓶から出す場合も銀エラを優先します。後は色拘束の関係もあり、UUが出ないことも結構あります。ハンド見たときに土地を確認して出せるのか出せないかも確認しておいた方がいいと思います。

⑤《Force of Will》以外のカード
後は状況に合わせて嫌なカードを抜けばいいと思います。ただ、マーフォーク側がマリガン二回以上とかしてない限り①〜④のどれかはあると思います。


今回はマーフォークに本来の動きをさせないようにするために何を抜けばいいか書きました。

2ターン目に苦花や適者を張りたいという場合には当然《Force of Will》を抜くべきだと思います。


これは自分が落とされたら嫌なカードの順位です。人によって変わるし、ヘボプレイヤーの意見なんであくまでも参考程度にさらっと見てくれればいいかと思います。



①《虚空の杯/Chalice of the Void》
これを使うなら《稲妻/Lightning Bolt》や《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》の採用は控えないといけないかな。レガシー環境だと軽いカードが多い中、マナクリーチャーは別として、ファイヤーズは重いカードが多いので他のデッキほど被害は受けないというか受けない構成にして採用するするのも面白いかも。問題は1ターン目X=1で置けないことかな。1ターン目に置けるようにしようとするとロームとかドラストになっちゃいそうだから1ターン目に出す構成にはしないだろう。

②《三なる宝球/Trinisphere》
これを置けば大分相手の動きを遅くできるはず。マナクリーチャースタートできれば2ターン目に置けるのでなかなかいいと思う。これを使うなら《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》は抜くか、自分で食べて出てくるようにするか。

③《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
バーンでよく見かける生物。レガシーで通用するクリーチャーなのは確か。1回殴るだけでも十分なんだけど《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》が出てれば2回殴れる。2ターンブロッカーとして立たせておくだけでも十分だと思う(2点ダメージは与えられるし)。出れば仕事をしてくれる。こいつに除去使うのも勿体無いし、なかなか嫌らしいクリーチャーだと思う。マナクリーチャースタート出来なかった時の2ターン目の動きとしてはなかなかいい方かな。

④《地獄の雷/Hell’s Thunder》
歩く火力。トランプルではなく飛行を持っていてタルモとかち合わなくて、タフネスが4あるので《稲妻/Lightning Bolt》で落ちない利点がある。蘇生が普通の打ち消しでは打ち消されないのも利点かな。これいれるなら《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》入れたい。

⑤《血染めの月/Blood Moon》、《月の大魔術師/Magus of the Moon》
特殊地形対策カード。クリーチャーが少ないと思うのでクリーチャーの数を増やしつつ特殊地形対策できる《月の大魔術師/Magus of the Moon》はメインに入れるのはいいと思う。《虚空の杯/Chalice of the Void》をX=1で出して《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》出てくる前に出せればZooは動けなくなる気がするけどどうなのだろうか。

⑥《マグマの噴流/Magma Jet》
前も書いたけど《稲妻/Lightning Bolt》の代わりに採用するのはありかなと。《虚空の杯/Chalice of the Void》メイン採用型で《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》、《稲妻/Lightning Bolt》をはずす場合は採用することになると思う。

⑦《田舎の破壊者/Countryside Crusher》
これいれるなら土地ドローできなくなるので《壌土からの生命/Life from the Loam》も何枚か入れたいところ。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》との相性も良い。除去されなきゃ土地ドローできなくなるけど、されないならされないででかくなったこいつで殴ればいいので、問題ない気もする。で、《壌土からの生命/Life from the Loam》いれるなら少しはサイクリングランドいれたい。タップイン増えるのであまりいれれないし、入れすぎるとアグロロームによりそうな気がするけどね。赤ダブルシンボルなのがちょっと心配ではある。後《壌土からの生命/Life from the Loam》入れるなら《不毛の大地/Wasteland》も入れたい。しかし、この流れでいくと本当にアグロロームになりそうで怖い。いっそのことアグロロームをファイヤーズ仕様にしていくのもありかななんて電波が・・・。

今回はアーティファクトと赤のカードを書いてみた。次は赤緑のカードにしようかなと思うがメモみたいなものだから秘密に書いて自分だけ見れればいいかとも思う。
あとでもうちょっと追加するかも。
レガシー環境でファイヤーズで戦うには、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》という存在をどうにかしないといけないわけです。対策として一番簡単なのは自分も《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を使うというものです。しかし、私は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を使わない方針ですので、別の対策を用意しないといけません。除去は赤緑という色の性質上緑はクリーチャー除去はできませんし、赤の火力だと《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を殺せるタイミングは本当の序盤、しかも相手が土地やソーサリーを墓地に落としていない時くらいになります。色をタッチして《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《燻し/Smother》、《終止/Terminate》を採用する手もありますが、今回は《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を利用することにしました。

以下レシピ
土地20
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
6《山/Mountain》
8《森/Forest》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
クリーチャー19
4《根の壁/Wall of Roots》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
2《永遠の証人/Eternal Witness》
4《ソーンウィールドの射手/Thornweald Archer》
1《災難の大神/Deus of Calamity》
エンチャント10
4《はじける子嚢/Saproling Burst》
2《伏魔殿/Pandemonium》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
インスタント4
4《稲妻/Lightning Bolt》
ソーサリー3
3《炎渦竜巻/Firespout》
アーティファクト4
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

しろーさんおすすめの《ソーンウィールドの射手/Thornweald Archer》をお試しで入れてみました。《伏魔殿/Pandemonium》でのダメージの発生源はクリーチャーになるので接死と相性が良く、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や到達があるので《墓忍び/Tombstalker》と相打ち取れるのでなかなか良い気がします。同マナでパワータフネス入れ替わったのがいますがタフネス2でも1でも除去耐性は変わらないだろうし殴りにいったときダメージは1でも多い方が良いのでこっちのほうがいいかなと思っています。出されたら出されたで嫌なクリーチャーではないかと思います。


低マナによったので土地を1枚減らしてみました。

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》は2枚挿し、墓地利用の《永遠の証人/Eternal Witness》はそのために1枚減らしてみました。

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》採用による利点
①メインから墓地対策が可能
とはいえ2枚しか採用してないので引けない可能性がありますが、相手が墓地対策を全く意識してない状態での《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》は刺さる気がします。

②《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が対処しやすくなる
①と被るといえば被りますが、これが出ていれば《タルモゴイフ/Tarmogoyf》でアタック、ブロックがしにくくなります。また戦闘後ダメが1点以上乗ってから出してすぐ2番目の能力を起動して除去も可能です。

③サイドボードに空きができる
今の状況だとサイドボードに《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》2、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》2が多い気がしますが、メインから《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》いれているので、その分サイドボードに2枚分空きができます。


欠点は自分も《永遠の証人/Eternal Witness》で少しは墓地を利用するので《永遠の証人/Eternal Witness》が使いにくくなることでしょうか。


ファイヤーズは《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》と相性の良い消散クリーチャーの《ブラストダーム/Blastoderm》や《はじける子嚢/Saproling Burst》が入っているものを指します。

ここに《伏魔殿/Pandemonium》というカードがあります。効果を見てみると、
Pandemonium / 伏魔殿 (3)(赤)
エンチャント
クリーチャーが戦場に出るたび、そのクリーチャーのコントローラーが選んだクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「このクリーチャーは、それに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える」ことを選んでもよい。

このようになっています。《はじける子嚢/Saproling Burst》との相性の良さにより採用されることもあります(《伏魔殿/Pandemonium》を置いてからの《はじける子嚢/Saproling Burst》プレイし、その後消散カウンターを取り除いてトークンを出していき6+5+4+3+2+1=21点を飛ばすというもの)。

上述したように《はじける子嚢/Saproling Burst》と相性が良いという利点があるのですが、《伏魔殿/Pandemonium》の文章を見ると、出したプレイヤーだけが使える能力ではありません。対戦相手も能力を使えるわけです。何も考えずにマナクリーチャーを絡め《伏魔殿/Pandemonium》をプレイ、次のターンに《はじける子嚢/Saproling Burst》で相手を倒そうとしても、対戦相手のクリーチャーからのダメージによりマナクリーチャーが焼かれてマナが詰まって《はじける子嚢/Saproling Burst》がプレイできなかったりします。また、攻められている状況だとクリーチャーから直接こちらにダメージが飛んできて、その後その他のクリーチャーでのアタックや火力で自分が死ぬこともあり《伏魔殿/Pandemonium》を出さなければよかったという状況になることもあり得ます。

先に対戦相手が恩恵を受ける可能性が高いというのがこのカードが敬遠される理由なのでしょう。

ここでちょっと自分が先に恩恵を受ける方法を考えてみたいと思います。

①《伏魔殿/Pandemonium》+《はじける子嚢/Saproling Burst》を唱えられるマナに届くまで使わない。
これはすぐ考え付くものですが、現実的ではないですね。2つ同一ターンに唱えようとすると9マナかかるわけですが、マナクリーチャーが2体いたとしても、土地が7つ並んでないといけません。レガシー環境でこのような状況になることはまずないでしょう。

②《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を使う
《伏魔殿/Pandemonium》を唱えたターンは普通マナがほとんど残っていません。ですので、大型クリーチャーを出す余裕はありません。そこで《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を使います。《伏魔殿/Pandemonium》を張ったすぐ後に待機明けにさせることによって9点とかなりのダメージを飛ばすことができます。《伏魔殿/Pandemonium》の能力誘発に対応して《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》の能力を使うことにって11点飛ばすことも可能になります。

③先に《はじける子嚢/Saproling Burst》を唱える
これがとても現実的で有効な手だと思います。マナカーブ的に《伏魔殿/Pandemonium》プレイしてから《はじける子嚢/Saproling Burst》をプレイしたくなります。それをしないで、4マナに最初に届いた時は《ブラストダーム/Blastoderm》あたりを唱えておきます。次に5マナの呪文を唱えられるようになったら《はじける子嚢/Saproling Burst》をプレイします。ここでトークンをすぐだしたりしないで次の自分のターンまで待ちます。置いておくだけでもいきなり6/6クリーチャー1体や5/5クリーチャー2体などが飛び出してくるかもしれないので牽制になり、相手は攻撃しづらくなるでしょう。そして自分のターンになって《伏魔殿/Pandemonium》をプレイします。前のターンから1ターン経過しているので消散カウンターが一個減っている分ダメージは減ってしまいますが、5+4+3+2+1=15点飛ばすことができます。相手に先に利用されるリスクが減るのですからこのダメージでも十分有用だと思います。


私は主に③での利用を考え採用しています。それだけだとちょっと弱いかなということで②で示した《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》も投入して有効度を上げています。
①のような利用はまず出来ないと思います。①の状況になるまで待つくらいなら、相手に先に利用されるのに目をつぶってでも、《伏魔殿/Pandemonium》プレイし、次のターン《はじける子嚢/Saproling Burst》のコンボを狙っていったほうがいいでしょう。

長々書いて大したことを書いてませんが、簡単にいうとマナカーブから先にプレイすることを考えがちな《伏魔殿/Pandemonium》ですが、先に《はじける子嚢/Saproling Burst》を出して相手を牽制しつつ、次のターン《伏魔殿/Pandemonium》をプレイすることで隙を消すことができ、《伏魔殿/Pandemonium》の有効度も上がるということを述べたかったのです。

ちょっと《伏魔殿/Pandemonium》と《はじける子嚢/Saproling Burst》を見ただけだと《伏魔殿/Pandemonium》→《はじける子嚢/Saproling Burst》のプレイしか考えないような気がしたので書いてみました(自分が最初そうだったので)。




《災難の大神/Deus of Calamity》入りヴァージョン
以下レシピ

土地21
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
6《山/Mountain》
9《森/Forest》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
クリーチャー17
4《根の壁/Wall of Roots》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
2《災難の大神/Deus of Calamity》
エンチャント10
4《はじける子嚢/Saproling Burst》
2《伏魔殿/Pandemonium》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
インスタント4
4《稲妻/Lightning Bolt》
ソーサリー3
3《炎渦竜巻/Firespout》
アーティファクト2
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
プレインズウォーカー3
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》


変更点は
回してみた結果土地が少ない気がしたので、1枚《森/Forest》を増やす。
《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》を抜いてそこに《災難の大神/Deus of Calamity》を入れました。
後は相手によっては効果のない《発展の代価/Price of Progress》を抜いて《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》をいれてみました。

《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》の利点としては《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》からのビーストトークン速攻も効果的ですし、マナがかかるパンデバーストの補助に土地を起こす能力も有効です。また《はじける子嚢/Saproling Burst》のトークン沢山出しての《踏み荒らし/Overrun》も強く、どの能力もファイヤーズに合いそうではないかと考えました。まあ《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》自体強いからどのデッキに入れてもそれなりに活躍はしてくれるんでしょうが。ちなみに《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》と《災難の大神/Deus of Calamity》は実際にもってないのでプロキシで対戦などしてみて良さそうなら購入するかもしれません。


この前のヴァージョンのデッキを一人回ししてみた感想ですが、まず《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がかなり強かったです。フェッチと《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》だけでも十分な感じですね。毎ターン土地を置いていったり、コンボパーツや有効牌探したりと大活躍しました。《根の壁/Wall of Roots》は《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》に比べて確かにテンポが悪くなりましたが、1ターン目《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》、2ターン目《根の壁/Wall of Roots》、3ターン目《ブラストダーム/Blastoderm》を出しつつ、相手のターンで独楽を回すといった事が出来たのが良い感じでした。《根の壁/Wall of Roots》の自分のターンと相手のターン両方でマナ能力が使えるのが、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と合っていると感じましたね。《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》は実際対戦してないので除去の打たれ具合とかによって活躍度は変わってきそうですね。ただ最初のターンで引けたならいいのですが、後半独楽で探す中にあっても魅力的に見えなかったので少し微妙な気がしました。これは実際に対戦してみてから使えるか使えないかの判断したほうが良いでしょう。《伏魔殿/Pandemonium》は2枚で十分な感じでした。《発展の代価/Price of Progress》も2枚でいいという印象。3枚だとまだ土地2、3枚しか並んでない時に手札に来ることが結構ありました。大体こんな感じです。



この前の記事でアドバイスを募集して、ファイヤーズ使いの方々にアドバイス頂きました。ありがとうございました。ここで色をタッチしてみてはどうかという話が出たので自分なりに色を足す利点、欠点や足さない利点、欠点などをちょっと書いてみようかと思います。


ファイヤーズというと赤緑で構成されています。
《ブラストダーム/Blastoderm》がダブルシンボル、《ブラストダーム/Blastoderm》とも相性が良い《永遠の証人/Eternal Witness》もダブルシンボルなので2色にしたほうが当然安定します。
無理にデュアルランドを使わないので特殊地形対策に引っかからないですし、逆にこちらが《血染めの月/Blood Moon》や《発展の代価/Price of Progress》などの特殊地形対策を利用できることが利点となります。欠点は除去を火力に頼るのでタフネス4以上のクリーチャーの除去が困難なことでしょうか。


色を足す場合、フェッチランド、デュアルランドを利用しないと厳しいです。主力の攻撃クリーチャーである《ブラストダーム/Blastoderm》がダブルシンボルを要求するので4色以上にするのは無理があるので3色にするのが無難でしょう。

色を足す利点は応用が利く、他の色の強力なカードが使えることでしょう。
欠点は先ほどの2色と逆で特殊地形対策が刺さります。後緑マナ二つがでなくて《ブラストダーム/Blastoderm》がでないこともあるでしょう。

足す色ですが、白か黒を考えています。青は足すとカウンターを構えることになりそうですが、デッキと合わなそうですし、カウンターをカウンターするなら《紅蓮破/Pyroblast》のほうが良いでしょう。

白を足す利点。これは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が一番に思いつきます。1マナでどんなクリーチャー(プロ白除く)も相手にわずかのライフを与えるだけで除去できます。レガシー環境にいる火力だと簡単に除去できない《タルモゴイフ/Tarmogoyf》も簡単に除去できるのはとても魅力的です。あとはコンボ対策にサイドから《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》や《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》、コンボ達成の助けに《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》などを入れれることでしょうか。《長毛のソクター/Woolly Thoctar》も採用できるようになりますが、マナ拘束の厳しさもありますし、これいれるとZooに寄っていってしまいそうですね。4/5の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》までとなら相打ちできるのは良いですね。


次に黒を足す利点。息切れしやすいファイヤーズを助けてくれる《闇の腹心/Dark Confidant》の採用できるというのが大きいです。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》も同時に採用すればコンボ達成の助けになりますし、ライフロスもかなり減るのである程度安心して採用できます。後は《燻し/Smother》などの環境にいる2マナ以下のクリーチャーの除去を入れれること、色拘束を我慢すれば《終止/Terminate》を入れれること。
普段ハンデス使ってなかったので失念してましたが、《強迫/Duress》、《思考囲い/Thoughtseize》などのハンデスが積めるのも利点です。これでコンボデッキに対応できますし、相手のキーカード抜けます。

次は体毛・濃井永さん お勧めの《災難の大神/Deus of Calamity》を採用したヴァージョンを考えてみる予定です。緑赤のどちらかでしかマナの支払いができないので採用するなら2色になりそうです。

メイン使用デッキはマーフォークなのですが、ファイヤーズのほうの記事のほうが増えていきそう。まあマーフォークはほぼスロット決まっていて後はメタに合わせてという状況だから書くことはあまりなさそうですけどね。ファイヤーズはまだまだいじりがいのあるデッキなので考えてて面白いです。

レガシー環境でなんとか戦えるようにしたいということで調整中です。
ただし《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は使わない方針です。
以下デッキレシピ
土地20
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
6《山/Mountain》
8《森/Forest》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
クリーチャー18
4《根の壁/Wall of Roots》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
3《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
エンチャント10
4《はじける子嚢/Saproling Burst》
2《伏魔殿/Pandemonium》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
インスタント7
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《発展の代価/Price of Progress》
ソーサリー3
3《炎渦竜巻/Firespout》
アーティファクト2
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

前と大分変わりました。
初手にはほしいが後半要らない《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》は解雇。
代わりに2マナだが《炎渦竜巻/Firespout》で死なず、能力を使用しなければ4/5の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》までなら止められるため《根の壁/Wall of Roots》を入れてみました。1ターン目《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》待機、2ターン目《根の壁/Wall of Roots》ってパターンも新たにできた感じです。後半マナ伸ばしたいので簡単に死なないのも高評価。
色マナ安定のため《極楽鳥/Birds of Paradise》はそのままです。

《Pyrokinesis》はメイン採用はないかなということで外しました。代わりに特殊地形に強烈に刺さる《発展の代価/Price of Progress》をメインから採用。

《伏魔殿/Pandemonium》は3だと序盤に2枚来た時に処理に困るので2枚に。余裕がある時じゃないと出せないというのもありますし。減らした分後半コンボが揃うように+有効牌引くために《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を2枚ほど採用。2枚目来てもドロー能力起動スタック《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》で生贄で処理には困らないかと思います。入れた影響でフェッチの《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》を2枚入れてみました。《Taiga》がほしい所ですが持ってないので入れてません。ショックランドのほうでも採用したほうがいいかな?もうちょっと《森/Forest》と《山/Mountain》の比率などは見直す必要はありそうです。

今考えてるのは
①メインから《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》採用してX=2までは除去出来るようにしたほうがいいのではないか?
②《稲妻/Lightning Bolt》は《マグマの噴流/Magma Jet》にしたほうがいいかな?
③《血染めの月/Blood Moon》or《月の大魔術師/Magus of the Moon》を入れたほうが良いか?



まあ考えれば考えるほど《タルモゴイフ/Tarmogoyf》がぴったりはまりそうなのは自分でも思います。速攻持ったらうざいでしょうし、《伏魔殿/Pandemonium》張ってからでもマナコスト低いので出してダメージ4〜5点くらい飛ばせそうですしね。
親和デッキのこともある程度書いたし、ゴブリンやマーフォークのことも書こうかと思ったんですが、前から書こう書こうと思っていたセルについて書こうかと思います。
詳しくはMTGwikiに載っていますがそれを適当に改悪したのが以下のデッキです。


土地23
3《ウルザの塔/Urza’s Tower》
3《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
3《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《海辺の城塞/Seaside Citadel》
4《島/Island》
6《森/Forest》
クリーチャー17
4《根の壁/Wall of Roots》
2《意志を曲げる者/Willbender》
3《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
3《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit》
1《貿易風ライダー/Tradewind Rider》
1《水深の予見者/Fathom Seer》
1《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》
1《塩水の精霊/Brine Elemental》
1《神秘の蛇/Mystic Snake》
アーティファクト4
4《シミックの印鑑/Simic Signet》
インスタント10
3《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《呪文の噴出/Spell Burst》
2《召喚の調べ/Chord of Calling》
ソーサリー6
3《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《森の占術/Sylvan Scrying》


大分前に作って以来いじってなかったので今見るとなんでこんな構成なのか自分でも不思議に思う部分もあるのですが、当時の自分はこれが良いと思って組んだようです。

カードプール的にはレガシーってことで作りました。
見てすぐわかると思いますが、このデッキレガシーでやるには致命的な弱点があります(タップインランドの存在は無視するにしても)。
①特殊地形対策に弱い
折角ウルザランドが揃っても不毛で破壊されて、残念なことになることが多々あります。
あとは《血染めの月/Blood Moon》、《月の大魔術師/Magus of the Moon》、《基本に帰れ/Back to Basics》など色々刺さります。


②《虚空の杯/Chalice of the Void》、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》に弱い
主力クリーチャーのほとんどが変異経由で出てくるのですが、《虚空の杯/Chalice of the Void》のX=0で置かれるとクリーチャーが出せない。また変異状態の時に《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》で吹き飛ばされる危険性があるなどです。



こういったことからレガシーでは厳しいですが、カジュアルで使う分では面白いデッキです。対戦相手の方も変異でほとんど出てくるので何のクリーチャーか分からないというスリル?があります(とはいえほとんど《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》か《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit》ですが)。

ウルザランドが各3枚なのは《森の占術/Sylvan Scrying》でサーチしてくるのでこの枚数に。基本土地増やすという意味もあります。

最初は入れてなかった《シミックの印鑑/Simic Signet》ですが、フェッチデュアラン使ってないこのデッキには安定性UPとマナ加速の意味で必要でした。

《強迫的な研究/Compulsive Research》は土地多めにしてるので、ソーサリーなことを除けばいいドローカードです。

《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》は除去耐性のあるクリーチャーで色の合うものということで採用。6/6飛行トランプル被覆という性能。《召喚の調べ/Chord of Calling》との相性はマナコスト的には良くないけど、《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》でコピーする(対象を取らず選ぶなのでコピーできる)ことで、なかなか楽しいことになります。

その他のシナジーはMTGwikiでセルで調べれば出てくるので書きません。

改造案としては色々ありますが、マナが沢山あるのに生かせることが少ないので、山1枚挿して(サーチできるので)苦悩火いれればいいかもとか思います。これでマナあるだけ注いで撃てば結構なダメージが期待できそうです。
他にも色々いじりがいがあるのでしばらくこのデッキを改造していこうかと思ってます(《Force of Will》などはカジュアル用として作るので入れない方向です)。

次は何書こうかな。ゴブリンで書こうと思ってたことあったけど、マーフォークについても書きたいしな。



①《ミシュラのアンク/Ankh of Mishra》
コントロールデッキ相手に強いと言われてるが、Zooみたいなフェッチ沢山積んでるデッキにも効くはず。フェッチセットで2点+起動で1点+出てきた土地で2点の合計5点。こちらもダメージはあるが親和デッキは経験上土地3枚くらいしか並ばない。フェッチ使わないので1ターン目に《水蓮の花びら/Lotus Petal》使って出したとしても、後並ぶのは2枚とかなので自分が食らうのは4点といったところ。相手がフェッチを使わなくて自分と同程度のダメージしか食らわないとしても、早いターンで決着を付けたいデッキなので十分なのではないかと思います。これに対処するには土地伸ばさないといけないけど伸ばすとダメージを食らうというジレンマが起きそうですね。2枚目来ても張って効果があるというのもポイント。自分に不利になったら《爆片破/Shrapnel Blast》で処分したり、《エイトグ/Atog》や《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》で食べれるのもいいですね。《冬の宝珠/Winter Orb》のほうが強いかもしれませんが、ゼンディカーで対抗色フェッチが出たので、このカードはなかなか効果的な場面が増えるのではないかと思っています。


②《怒鳴りつけ/Browbeat》
序盤の火力であり、後半のドローカード。重いので2枚、入れても3枚といったところですかね。序盤は引かせて貰えないでしょうし(引いた分展開されるのが嫌だと思うので)、後半はライフが減ってるのでドローカードとしてしか使えないでしょう。他のデッキで使ってたことがあるのですが、後半はドローカードとしてしか機能しないのは分かっていたのですが、《怒鳴りつけ/Browbeat》自体で3マナ使っているので、引いたカードをそのターンに使えないことが多く、それなら《怒鳴りつけ/Browbeat》より他の有効牌入れたほうが良いのではないかと考えてました。親和デッキの場合、ドロー後にマナがなくても、親和という特性で引いたカードを展開できる可能性があります。《知識の渇望/Thirst for Knowledge》でいいんじゃないかという突っ込みはなしでお願いします。


③《発展の代価/Price of Progress》
これはかなり電波な気がしますが、サイドボード用カードです。自分も4~6点くらい食らうでしょうが、特殊地形対策を意識してない相手に使って10点くらい持っていけたら愉快だろうなと。一気に逆転できるかもしれないという期待はありますが、自分が実際に入れるか聞かれたら多分入れないんでしょうけどね。


④《時代寄生機/Epochrasite》
これは時々使われてるのかな?これ使うなら《霊気の薬瓶/AEther Vial》も一緒に使わないと微妙そうですね。考えてみると《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》と相性良いんですね。


⑤《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
何度も突っ込もうかと思ったけど、結局いれてないカード。デッキ的にシャッフル手段がないのが使わない理由。フェッチとか入らないですしね・・・。普通に入りそうなシャッフル手段としては《粗石の魔道士/Trinket Mage》くらいですか。


⑥《Berserk》
前の記事の親和で《怨恨/Rancor》積んでましたが、それよりもいいかもしれない。《投げ飛ばし/Fling》とも相性いいですしね。これ入ってるデッキをどこかで見た気がする。問題は高いことですね。これ買うならもうちょっと他のデッキにも入りそうなカード買うだろうしなぁ。


⑦《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
1マナで待機できる、アーティファクトを生贄にできる、アーティファクトでないなどが良い。使うなら《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》も一緒に使いたくなるかも。パワー高く《投げ飛ばし/Fling》の相棒に良い。色が同じ赤なのも良いですね。


⑧《エスパーゾア/Esperzoa》
コンフラックス発売時にこれで《からみつく鉄線/Tangle Wire》戻したら強いんじゃないかと友人と話してました。②青で4/3飛行、デメリットもアップキープにアーティファクトを戻すというもの。アーティファクト土地でも戻しておけば維持には困らなさそうです。タフネス3がちょっと不安ですが、《電結の働き手/Arcbound Worker》を殺して+1/+1カウンター移せば安心かな。マナコスト的に《エーテリウムの達人/Master of Etherium》と被りますが、こちらは回避能力があるのが魅力。《からみつく鉄線/Tangle Wire》みたいな戻してメリットのあるものを一緒に採用するなら採用する感じでしょうか。《からみつく鉄線/Tangle Wire》以外に何か戻してメリットがあって尚且つ単体でも強いカード何かありますかね?

他に何か良いカードないかな。できれば1~3マナで色拘束があまりないカードがいいのだけど。4マナは自分のデッキだと多分でないので。


今回のはまだ調整はしてないものですが、今度組むとしたらこんな感じにするかなということで、書きます。


土地16
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
3《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
2《空僻地/Glimmervoid》
4《大焼炉/Great Furnace》
2《伝承の樹/Tree of Tales》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
クリーチャー20
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4《エイトグ/Atog》
ソーサリー4
4《物読み/Thoughtcast》
インスタント5
2《投げ飛ばし/Fling》
3《爆片破/Shrapnel Blast》
アーティファクト12
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
エンチャント3
3《怨恨/Rancor》


とにかく爆発力重視。《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》ではなく《エイトグ/Atog》なのも爆発力重視だからです。4個アーティファクト食べさせて殴って投げて20点。上手くいけばかなりいい気分になりそうですが、まず成功しないでしょう。前まで入っていた《陰謀団式療法/Cabal Therapy》や《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》などの相手に干渉するカードは抜きました。クリーチャーには《エーテリウムの達人/Master of Etherium》を採用。このデッキだとかなりの大きさになるので投げてもいいし普通に殴るのもあり。ただこいつは大きいのはいいのですが、回避能力がないので、《怨恨/Rancor》を入れてみました。これでチャンプブロッカーも気になりません。《怨恨/Rancor》はどのクリーチャーに付いても強いのが良いですね。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》も2点クロック刻めますしね。《爆片破/Shrapnel Blast》もこのデッキだと生贄にささげるアーティファクトに困らないので気軽に使えそうです。4枚でもいいかもしれません。

まだこのデッキで対戦してないので、今書けることはこんなところでしょうか。

親和

2009年10月19日 親和 コメント (8)
土地17
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
2《空僻地/Glimmervoid》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
2《古えの居住地/Ancient Den》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
クリーチャー20
4《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《金属ガエル/Frogmite》
3《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
3《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
ソーサリー8
4《物読み/Thoughtcast》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
アーティファクト15
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》


《Force of Will》いれたり、《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》いれてすぐに反転させるエラヨウ親和にしようかと思ったんだけど、カウンターあるデッキばかり使ってるので、カウンターは入れない方向で作ることにした。
さすがに妨害要素がないと厳しいので、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》をいれて手札破壊することに。出てしまったパーマネントは《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》で対処。土地減らしつつ親和稼げるように《水蓮の花びら/Lotus Petal》をいれて土地削った。《頭蓋囲い/Cranial Plating》に対処されると、途端に厳しくなります。タフネスが4以上なのが《マイアの処罰者/Myr Enforcer》しかいないので、《炎渦竜巻/Firespout》を搭載してるデッキが増えてるのも厳しいです。ムラがあるので強い時はすごい強いんだけど、引きが偏ると何もできないまま負けることもしばしば。ドレッジそろそろ組めそうなので《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を抜くことになった。土地を《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》から《大焼炉/Great Furnace》にして、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》のところを《爆片破/Shrapnel Blast》に変更予定。《投げ飛ばし/Fling》とかもいれるかも。

レガシー環境で厳しいといわれるだけあってメインから入ってるカードでも結構瀕死状態になります。以下その例

《水蓮の花びら/Lotus Petal》、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》などの0マナアーティファクトをばら撒き、土地セット。次のターンに《頭蓋囲い/Cranial Plating》付けるプランでいったら、相手ターンに出てくる《火薬樽/Powder Keg》。0マナアーティファクト、アーティファクト土地全部吹っ飛ばされる。


こちら順調にアーティファクトばら撒く。相手のデッキ黒緑。嫌な予感がしたら3ターン目あたりに出てくる《破滅的な行為/Pernicious Deed》。案の定色々流される。


相手にターンを返したら、出てくる《血染めの月/Blood Moon》。《物読み/Thoughtcast》とかその他色々手札で腐る。土地のアーティファクト情報は残るらしいのですが、その時は知らなかったから何も出来ず終了。


メインに入ってるカードでこれだから、対策カードはいってきたらもっと厳しいでしょうね。まあ、今の環境だとサイドに対策カードはない気がしますが、部族やZoo対策で入ってる《炎渦竜巻/Firespout》でクリーチャーがほぼ全滅なのが厳しいところ。


ブンまわりで2ターン目に《頭蓋囲い/Cranial Plating》付いた《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》が殴りにいった時はかなり気分いいのですが、それでも4ターンkill。安定してそのくらいのターンで相手殺せるZooがいる現状、親和使う人はどんどん減っていきそう。

今の構成だとZoo相手に勝ち目がない。せめて3:7くらいには持って行きたい。

①エネルギーフィールド採用
これは猫がでる前なら結構いけそうな感じだったのにやつのせいでメインから割られるという。まあ停滞自体も割られるわけですが。そう考えるとかなり厳しいですね。



②羽毛覆いの採用
変わりに抜くなら黒幕とあと何か2枚ということになりますね。できれば4枚いれたいので。4/4の壁は流刑くらいしでしか除去られなさそう。後はクリーチャーの攻撃+火力くらいでしょうか。落とされても2対1交換ならば十分でしょう。壁に火力がいく分コントロール確立までに時間が稼げるのは良い。現時点で有力候補。



③他の勝ち手段の追加。
現構成だとセラのスフィンクスの攻撃か、ジェイスのライブラリーアウトしか勝ち手段がないんですが、これは流石に厳しい。あまりスロットを圧迫しないで瞬殺系のコンボをいれたいところ。まあこれだと停滞デッキじゃないほうが強いんじゃないの?ってことになって本末転倒な気はしますが。やるとしたらサイド後にそういうギミック採用するほうがいいかも。色を選ばない(青単色でできる)コンボっていったらペインター+丸砥石くらいかな?


④対抗呪文を差し戻しに
これは良いと思う。ただ軽い呪文ばかりのZoo相手だと、そのターンにプレイされる可能性は高そう。



現時点だとこんなところですかね。考えると考えるほどZooが無理ゲーですな。サイド後はクローサの掌握という天敵もありますし。
適当に作ったやつ(脳内)

土地:20
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《Underground Sea》
2 《Tundra》
2 《Volcanic Island》
1 《沼/Swamp》
1 《平地/Plains》
6 《島/Island》
クリーチャー:6
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
インスタント:15
4 《Force of Will》
3 《目くらまし/Daze》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
ソーサリー:3
3 《炎渦竜巻/Firespout》
エンチャント:7
3 《相殺/Counterbalance》
4 《苦花/Bitterblossom》
アーティファクト:9
3 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2 《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》


まずマナ域は
1マナ13枚
2マナ16枚
3マナ5枚
4マナ2枚
5マナ4枚
こんな感じ



薬瓶と相殺と独楽を使ったデッキ作りたいというところからスタートしたはずなのに、生物数減ったから薬瓶が結局なくなった。3マナ域は枷と部族対策で炎渦竜巻採用。フェアリーつくるならということで苦花をいれ、苦花いれるなら十手もいれたいということで十手も投入。フェアリーは攻撃力低いから補う意味でもいいと思う。十手とアンシナジーな末裔はいれなかった。相殺は2マナに苦花あるのでそちらを優先したので3枚に、独楽も3枚にした。ソープロは当たり前だが生物対策。ウィルでタルモとか消さなくて良いようにいれた。枷は生物パクる用と相殺の3マナ域用。遺産は薄かった1マナ埋めるためと墓地(主にタルモ)対策。こっちタルモいれてないからメインから入れてみた。3マナ域がもうちょっとほしいところ。変わり谷いれようか迷ったが、不毛の大地が怖いのと、クロックは相手のクリーチャーパクればいいかということで入れなかった。スプライトで消すときには役にたちそうだけど。スプライトと相性が良い薬瓶だが、相殺独楽いれたら生物少なくなって結局抜いてしまった。相殺を考えるとマナ域も考えないといけないのが厄介。油断すると2マナばっかりになってしまう。このデッキも恐らく組まないでしょう。ウィル移すのが面倒だからというのが主な理由。クロックパーミッション好きだから(脳内で)組むデッキ全てにウィルと目くらましが入ってしまって困る。他の人はこの現象がタルモで起きてるみたいですね。



気になる点
①フェッチの枚数
6枚にしてるけど8枚のほうがいいの?多いとシャッフルしたくない時にフェッチ置いて起動しないといけない気がするんだけど。

②思案いれるスペースがない
入れるなら遺産のところかな。でも2枚しか入らないし、タルモつかってないから遺産入れておきたいというのはある。

③マナ域が適当すぎる
実際相殺しようとしてもマナ域適当だから独楽回しても相殺できないことが多そう。3マナ域もう少しほしい。3マナ候補としては不忠の糸かな。タルモ奪えるのは大きい。使わないなら渦巻く知識からフェッチでライブラリーに戻せばいいし。
①土地について
土地は19枚あれば最低限回りそうなんだけど、事故が怖いので今のところ20枚。
ただ、行き詰まりドローで土地ばかりとか嫌なのでそのうち19枚にするかも。銀エラの1ドローできる2枚目まで土地伸びればなんとかなる。1ドロー+それまでのドローで3枚目の土地を引くことはできるだろうし。
1ターン目に島置くためには島14枚にしたほうが良いのだが、谷の攻撃の魅力と不毛の強さから、多少の色事故は覚悟で島12不毛4谷4にしている。

②大祖始の遺産メイン採用
これはありだと思う。2枚くらい入れるのがいいかな。メインから墓地対策しても最近のメタだと腐りづらそう。十手メインよりマーフォークにあってると思う。タルモ立ってても殴りにいけるのは大きい(相手のもみけしは注意する必要があるが)。最悪でも2マナ1ドローというのも良い。deckcheckでもメイン採用してるのがちらほら見られる。

③マーフォークの君主
自分は入れる必要がないと思っている。これとメロウが手札にある場合、メロウ出すだろうし、大抵メロウ1体目出せる体制が出来た時には、2枚目のメロウを引き込んでいることが多い。次に出すのも後続のマーフォーク呪文唱えた時のパーマネントのタップ、アンタップ効果を期待してメロウを出すと思う。2マナだったら入る可能性あるのだが。今後1Uでロード能力だけのクリーチャーが出てくれることを期待しています。他の人はどう思ってるのか気になるところ。


④苦手なデッキ
渡れないデッキ、ハンデスあるデッキ。島が相手の場に出てくれるだけでかなり気分的に楽になります。逆に渡れないデッキでタルモ出されたりするとかなり厳しいです。ハンデスはカウンターがウィルと目くらまししかないので、マナ余裕ある状態で撃たれるとまず通すしかないのが辛いところ。ウィルきってもそれはそれで相手もおいしいと思うでしょうし。


⑤冬の宝球
これをいれたマーフォークを作ってみたかったり。利点としては目くらましが後半も有効になるところ、薬瓶出てればこちらのダメージが少ないところ。欠点は薬瓶出てないと使えなさそう。相手がクリーチャー展開し終わった後だと使えない(これは行き詰まりも同様だが)。2マナで出てくるタ行のやつをどうにかしないといけない。スロットとしては行き詰まりのところにはいりそう。ただそうすると谷と行き詰まりのシナジーがなくなるというか谷が殴りにいけなくなりそう。ちょっと考えただけでも結構問題点は出てきた。


⑥相殺独楽
電波デッキになりそうだが、マーフォークに相殺独楽は搭載できないかと考えたりもした。行き詰まりのところに相殺をいれて多少生物削れば独楽のスペースは空きそう。相殺デッキはマナカツカツらしいので、薬瓶あればクリーチャ出すのにはマナを使わなくて良さそうなのは利点なのではないか。ただ、渦巻く知識のスペースなさそうな気がする。土地20枚だとして呪いどらえ、銀エラ、王、メロウ、ウィル、目くらまし、相殺、独楽、薬瓶各4枚で56枚まで固定。渦巻く知識いれたら空きスロット一つもないや。やっぱりソフトロック完成したらタルモみたいな一体でクロック刻めるクリーチャーでなぐるほうが良いんだろうねぇ。マーフォークは数体で殴っていくデッキだしな。呪いどらえ抜いて打破者4というのは面白いかもしれない。土地4枚あればそのアンタップでタルモ並みのアタッカーにはなるし。渡れる相手なら王立たせて、谷だけで殴りにいくというのも良い。ただ一番の問題は場に出たパーマネントに触れないことだ。残響する真実いれるにしてもスペースないしな・・・。後忘れてたけど相殺独楽に重要なマナ域のカード枚数という問題点もあったんだった。やはりこのデッキはお蔵入りかな。まだ相殺独楽フェアリーのほうがいけそうな気がする。
ちょこっと変えてみた

20土地
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
4《岸砕きのミミック/Shorecrasher Mimic》
3《ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator》
3《熟考漂い/Mulldrifter》
3《頑丈な雛/Sturdy Hatchling》
3《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
4《超者の意向/Favor of the Overbeing》
3《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
4《ルーンのほつれ/Rune Snag》
3《蛇変化/Snakeform》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2秘密


3ターン目までに手札にくればいいので、熟考漂いは三枚に。しもべは重いので解雇。その分、雛を一枚追加。序盤きても出せないから、というか土地五枚並ばないと出さないから(被覆与えれるマナ的問題で)、二枚のままでもよかったかも。あと二枚別のカードを追加。友人にセラピー指定されそうなので今のところは秘密にしておく。まあ、やる時間なさそうですが。

ちょっと回してみたけどフェッチいれたくなってきた。ブレインストーム後にフェッチ起動したい。青黒か青白フェッチとトロピでもいい気がするけど、このデッキにデュアランいれるのも抵抗がある。不毛される可能性も高いし。青緑フェッチ買おうか・・・。


ちなみにこのデッキはフェッチ一枚もしないくらいの値段で組めました。

関係ない話ですが、悪斬の天使高すぎ。一枚5kもするとか。4枚積み結構 してるみたいだから、悪斬だけで2万。これだけあればフェッチなしゴブリン組めるという。土地も高いの使ったりしたら、マーフォークデッキ組めるくらいのお金かかりそうですね。
このデッキはMtG復帰後、緑単のデッキ(灰色熊やピグミートロールとかのいたデッキ)、またまた緑単(ランカー、スクリブ&フォースなどの要素をいれたデッキ)の次くらいに作ったデッキ。最初のデッキのダメダメさは仕方ないにしても、次のデッキはいい線いくかと期待してたのですが、幽体の魔力の返しに誘惑蒔きがでてきてパクられることが多々ありました(ランカーとか沢山付いたクリーチャーとかも)。この辺で緑単の限界を感じ、青をプラスしてカウンターを構えようということで青緑デッキを作ることにしました。このデッキを今作り直すとしたら以下のようになりました。




20土地
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
4《岸砕きのミミック/Shorecrasher Mimic》
3《ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator》
4《熟考漂い/Mulldrifter》
2《暗悪鬼のしもべ/Murkfiend Liege》
2《頑丈な雛/Sturdy Hatchling》
3《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
4《超者の意向/Favor of the Overbeing》
3《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
4《ルーンのほつれ/Rune Snag》
3《蛇変化/Snakeform》
4《渦まく知識/Brainstorm》


土地は適当。浸透者とコアトルくらいしか青緑マナを同時に要求するものがないので、島12森8とかの適当な構成でもなかなか事故りません。コアトルが育つようにブレインストームと熟考漂いを投入。ミミックに超者の意向が付くとそのターンは7/5飛行警戒トランプルとなかなかのクリーチャーに。ボーグルも意向がつくと3/3飛行警戒と元々持っている一方通行のため、それなりの脅威になってくれるはず。意向がつかなくても腐れ蔦の外套で4/4一方通行になってくれたりします。オーラが付かないとミミックをでかくするだけしか働いてくれないのが難点ではあります。最初に作った時は、コアトルの枠は冷淡なセルキーが入っていましたが、超者の意向が付かないと微妙で、付けようとしても対応して除去されることが多く、抜けてしまいました。腐れ蔦の外套は付けるのに対応してクリーチャーが除去られたりしても、発掘してまたクリーチャーに付けれるので採用しました。どのクリーチャーについてもそれなりの活躍をしてくれるはずです。蛇変化もミミックと相性が良く、蛇変化したブロッククリーチャーを突き抜けて4点ダメージを通せることも結構あります。


WillやDazeを積んだら、レガシーでも少しは戦えるかと一瞬考えましたが、気のせいでした。カジュアル用としては程よい強さでなかなか良いと思っています。



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