レガシーしかやってなかった私ですがコーデッキを急遽作ってスタンに突撃してきました。

結果は3-3

1Rランパンジャンド1-2
1G
1ターン目《野蛮な地/Savage Lands》が出てきていきなりジャンドかとおもった。
2ターン目ランパンで確信する。
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を持ってないことを祈りつつ《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》唱えるも返しで《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》撃たれその後のクロックも《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》によって捌かれそのまま負ける。
2G
2ターン目3ターン目《白騎士/White Knight》を展開でき対処される前になんとか削りきる。
3G
早い段階で《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》が出され《白騎士/White Knight》も能力によって除去される。その後粘ってライフ1まで削るもその後一気に持っていかれて負け。
もうちょっと早く構築していればサイドにいれようとしていた《危害のあり方/Harm’s Way》を探していれれたはず。《危害のあり方/Harm’s Way》があれば勝ててたかもしれない。後《天界の粛清/Celestial Purge》もいいがタダでさえアドをとってくるジャンド相手には《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》のほうが良い。もっていなかったからこれは仕方がないけども。
2Rエスパーコン0-2
ジャンドよりこの相手のほうが厳しい相手。なにせ除去の《流刑への道/Path to Exile》、《忘却の輪/Oblivion Ring》が通じない。《否定の壁/Wall of Denial》を越えようとしてクリーチャーを展開すると全除去で流されそうこうするうちに《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》が出てきてそのまま殴られて負けてしまう。これらを倒せるクロックまで上げてもバウンスや《流刑への道/Path to Exile》で処理されてしまう。《乱動への突入/Into the Roil》って《謎めいた命令/Cryptic Command》みたいだよね。バウンス+1ドロー。序盤はバウンスだけで使えるしね。
まあ1Gも2Gも同じ感じで負ける。
3R赤緑ヴァラクート1-2
1G
1ターン目に山から《探検の地図/Expedition Map》が出てきてデッキの予想がつく。
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》が入ってるヴァージョンでこいつ+《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》がめくれたりでクリーチャーをこえるのにかなり時間がかかりその間に山6個+《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》が揃いクリーチャーをどんどん処理されその後こちらにダメージを飛ばされそのまま終了。これにも《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》が入っていてこれを処理するのが厳しかった。
2G
2ターン目に《白騎士/White Knight》3ターン目に《卓越の印章/Sigil of Distinction》X3でおいてすぐさま装備して《稲妻/Lightning Bolt》で死なないタフネスまで上げひたすら殴る。
途中で《山/Mountain》6と《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》が揃うも《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》×2でトークンが沢山出ていたのでアタックを続けて殴りきる。
3G
頑張って展開するも結構早い段階で《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》×2と山の必要数が揃い、一気にダメージが12点づつ飛んできてすぐ死んだ。
《精霊への挑戦/Brave the Elements》が腐ってた。プロテクション土地もほしいです・・・。
4R緑黒デッキ2-0
多分オリジナルのデッキだと思う。《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》《堕ちたる者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Fallen》などが入っていた。
1G
相手マリガンからスタート。序盤の装備品つけた《コーの決闘者/Kor Duelist》は《流刑への道/Path to Exile》されるもその後もクリーチャーを展開しつづけた。鹿と《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》が出てくるも《流刑への道/Path to Exile》を持っているので装備するまで待ち装備後《流刑への道/Path to Exile》をしたらクリーチャーが出てこなくなった。途中《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》+《堕ちたる者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Fallen》のコンビで一気にライフを12点もっていかれるも。その後が続かずそのまま殴って勝ち。
2G
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》と《コーの飛空士/Kor Aeronaut》の殴り合い。分が悪い状態だがさらに《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》が出てしまう。マナが伸びればサイドインした《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》をキッカーで唱えれるのだが伸びてくれない。一回殴られライフゲインされたがその後土地を引いたのですぐさま割る。その後《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》を牽制しつつ、空からクリーチャーで殴り最後は《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》のトークンで殴りきる。ちょっと相手のアタック判断とかがぬるかったので適切に対処されてたらおそらく負けていたはず。
5Rエスパーコンらしきデッキ 2-0
相手ダブマリスタート
1G
先攻を取っていたこともあり特になにもされないまま《骨の鋸/Bone Saw》+《コーの決闘者/Kor Duelist》の4点クロックを刻みつづけてそのまま勝ち。
2G
全除去を打たれてもいいようにクリーチャーを温存しつつ殴りつづける。《地震/Earthquake》で一回地上クリーチャーを殺される。《地震/Earthquake》を警戒して1マナ浮かせての《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》をうち返しの《地震/Earthquake》に対応して《精霊への挑戦/Brave the Elements》となえたところで相手の方投了。
6R赤緑エルフ2-1
1G
相手先攻で《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》スタート。色々出されるも空から殴って勝ち。
2G
途中ニッサが出てきてライフゲインモードに入られる。こちらのクリーチャーは火力で丁寧に処理され何も出来ず負け。《枝分かれの稲妻/Branching Bolt》で1:2交換されたのと《骨の鋸/Bone Saw》3つも引いたりなど引きも悪かった。
3G
《白騎士/White Knight》+X3の《卓越の印章/Sigil of Distinction》を装備して《稲妻/Lightning Bolt》の範囲から逃げ殴り続ける。土地が伸びなかったが《コーの空漁師/Kor Skyfisher》の能力で上手くマナを有効利用していった。《紅蓮地獄/Pyroclasm》されたけど最後に残ったクリーチャーに《骨の鋸/Bone Saw》付けたらぴったり削られることに気づかなかったらしくそのまま装備→アタックで勝ち。


サイドがちゃんと用意出来なかったのが痛かった。ちゃんと用意したらジャンドかヴァラクードのどちらかはとれたかもしれない。

デッキは前のやつをそれなりに改造したやつ。

デッキのせる気はあまりないんですけどどうしましょう?
決勝卓八人中六人がジャンドwそして準決勝はジャンドのみ。ジャンド同士の戦いは運ゲーだね。どちらが血編みで有効打を捲るか。


コーデッキ感想
《コーの決闘者/Kor Duelist》は装備品が付けば途端に化ける。装備品があれば神、なければ紙。

《武装の達人/Armament Master》3枚なのもあるがコークリーチャーを展開していて尚且つ《武装の達人/Armament Master》に装備品を付けれたのは2回しかなかった。これ当てにするのはどうなのかという気がしてきた。

《卓越の印章/Sigil of Distinction》は2枚で十分かな。X3で出して+2/+2修正をつけて《白騎士/White Knight》を《稲妻/Lightning Bolt》の射程範囲内から逃がすのが主な使い方だった。《コーの空漁師/Kor Skyfisher》で回収して張りなおしというのは実際にやる余裕はなかった。

《避難所の印/Mark of Asylum》はサイドに積んでおいたほうがいいかもしれない。これを張っていたら赤緑ヴァラクートデッキが随分楽になる。またジャンドのサイドからの火力から《白騎士/White Knight》を守るのにも使える。

《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》はかなり強い。出来れば《精霊への挑戦/Brave the Elements》が使えるマナを残して使いたい。で、これを入れるなら《武装の達人/Armament Master》より《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》を入れておいたほうがいいかな。コークリーチャーが2〜3体並んでいて《武装の達人/Armament Master》がある状況があったが肝心の装備品がなかったことが多々あった。今度参加するなら《武装の達人/Armament Master》のところは《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》にするか清浄の名誉にするかな。

後は試験的に2枚いれたカードがすごい有用だった。

《白騎士/White Knight》はやはりジャンド相手には有用だった。それ以外でも先制攻撃があるので装備品のパワーがプラスされるのがよかった。


誰かエスパーコン対策を教えてください。あれだけは勝てるビジョンが見えないです。





自分の考えたのをあげるつもりはなかったけど他の方が作ってるのをみてたら作りたくなってきた。
まず相殺独楽デッキを構築するうえでマナ域というのを考慮しないといけない。

1マナ16枚以上
2マナ12枚以上
3マナ6枚以上

これを目安に作成してみようと思う。

まず相殺独楽デッキを作るうえで必要なカードは
《相殺/Counterbalance》、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
これが必須となる
枚数はやはり今の環境だと4枚づつで最速ロックを目指したほうが良いと思われる



次にマーフォークデッキを作るうえでは必須な《霊気の薬瓶/AEther Vial》。これは採用するかしないかは難しいところだが、独楽を回すのにマナがかかりクリーチャーを展開するのに余裕がないこと、後半無駄にきた《霊気の薬瓶/AEther Vial》は《渦まく知識/Brainstorm》でライブラリーに戻せば良いので今回は採用してみようと思う。

後はロック前に出てしまったクリーチャーを除去するために《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を採用する。青単にするならこれは別のものにするほうが良いが今回は青単縛りはないので気にしません。

この時点で1マナは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》、《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《渦まく知識/Brainstorm》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を各4枚で16枚確定。
《呪い捕らえ/Cursecatcher》は枠がないので今回は不採用にします。

次に2マナ枠。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》、《相殺/Counterbalance》は確定。
《目くらまし/Daze》もほしいが枠が少ないので2枚。
クリーチャーは銀エラを3、《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》はバウンス要員+アタッカーとして2としてみる。

3マナ枠は《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》、ゼンディカーのレアだけど使われてない《凪魔道士の導師/Lullmage Mentor》をいれてみる。


後はやはり青を使うなら入れない選択肢はないので《Force of Will》を4枚。


枚数を適当に調整すると以下になった。
クリーチャー14
3《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
3《銀エラの達人/Silvergill Adept》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
2《凪魔道士の導師/Lullmage Mentor》
インスタント14
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《目くらまし/Daze》
エンチャント4
4《相殺/Counterbalance》
アーティファクト8
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地20
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
5《島/Island》
2《Tundra》
1《平地/Plains》
2《不毛の大地/Wasteland》
2《変わり谷/Mutavault》

完成したマナ域を見てみると
1マナ16
2マナ14
3マナ6
5マナ4
こんな感じ。大分前の記憶だからこのマナ域選択は今だと問題ありかも(記憶違いの可能性もあるし)。

土地は色マナを出しやすくするため《不毛の大地/Wasteland》と《変わり谷/Mutavault》を削ったカタチになった。

一応出来たけど弱そう・・・。
まあ《凪魔道士の導師/Lullmage Mentor》組み込みたかっただけっていうね。
入れてみたかったんだけどロックしてからじゃないと弱すぎるので2枚になりました。
効果が分からない人が多いと思うのでのせますね
Lullmage Mentor / 凪魔道士の導師 (1)(青)(青)
クリーチャー   マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
あなたがコントロールする呪文や能力が呪文を打ち消すたび、あなたは青の1/1のマーフォーク(Merfolk)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
あなたがコントロールするアンタップ状態のマーフォークを7体タップする:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2/2
2番目の能力はただの染みです。三体タップで起動型能力打ち消しとかだったら使えたかもしれない。1番目の能力と相殺独楽がちょっと相性良いかなと思ったもので。実はこのカードは持ってないです。組むならこいつを手に入れないといけないです。

相殺独楽デッキはよくわからないので、コメントにて色々指摘してくれると嬉しいです(特にマナ域選択のところが自信ないので)。
というかコメントないとそのうち真面目なデッキしかのせなくなるかも(笑)




みさくさんが相殺独楽マーフォークを試されたそうですが、厳しいみたいですね。
とはいえなかなか相殺独楽マーフォークを諦められない私はもう一つdeckcheckで発掘したデッキがあるのでそれをのせてみます。

creature [18]
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
2 Seasinger
4 Silvergill Adept
4 Tidal Warrior
instant [13]
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
1 Wipe Away
sorcery [3]
3 Ponder
enchantment [5]
2 Back to Basics
3 Counterbalance
artifact [3]
3 Sensei’s Divining Top
land [18]
3 Flooded Strand
13 Island
2 Polluted Delta
60 cards

Sideboard:
3 Annul
1 Back to Basics
2 Threads of Disloyalty
2 Pithing Needle
4 Tormod’s Crypt
3 Umezawa’s Jitte
15 cards

前のせたのよりコントロール寄りかな。このデッキ自体が去年のだから相殺独楽デッキとしては時代遅れ感がある。確か昔の相殺独楽デッキって相殺3独楽3がデフォだったような気がするし(自信がないですが)。


自分が考えた相殺独楽マーフォークデッキは多分のせないでしょう。
そもそも第一線でプレイしてる方が投げたデッキを自分が構築できるとも思えないしな・・・。
ということで相殺独楽マーフォークはみさくさんに期待することにしますね。
前の記事について思うところをちょっと書きます。

まあ組んでないのでレシピ見た感じどう動くのかなという予想という形になりますが

まず《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》3、《相殺/Counterbalance》3ということを考えるに、一般のCTGとは違いこのデッキでは最速2ターン目に《相殺/Counterbalance》設置、3ターン目《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》設置という動きは、あまり考慮されてないのではないかと思います。

1〜3ターン目は生物展開。《思案/Ponder》2というのも序盤は《思案/Ponder》を打つよりも生物展開を優先するという表れのような気がします。マナが伸びた段階(4マナ出るくらいが理想なのかな?)で相殺独楽を揃え展開したクリーチャーを守りつつビートする形なのではないかと考えます。実際プレイすると分かりますが、《Force of Will》と《目くらまし/Daze》だけだとカウンターが足りない感じがするのでその補助的な役割でいれているのではないかと思います。独楽と相殺があれば1マナ除去からはクリーチャーを守れますからね。

ですのでキープ基準としては相殺独楽があるかより序盤生物を展開できるかを念頭にいれてキープすべきではないかなと思います。あればあったで文句ないですけどね。

自分だったら前のレシピの生物少し削って4マナ域確保のため《謎めいた命令/Cryptic Command》をいれるかなと思います。メインから出てしまったパーマネント対策を兼ねているというのもあります。デッキをいじる場合は今CTG組んでる方のデッキレシピを参考にマナ域を調整すれば良いと思います。

まあこんなところですかね。大して書くことなかったな・・・。次は前のやつのコメント欄でも書いたマーフォークデッキでものせようかと思ってたんですがどうしますかね。ファイヤーズの使ってみたいカードを書くというのも放置してますしね・・・。対Zooのサイドを考えるというのもありますしね。う〜ん、困った。
deckcheckでみつけたやつ。電波マーフォークデッキ考えたけど誰もコメントくれない→RiHO(馬術)さんが不憫に思ってコメントくれるという流れが申し訳なくなってきたので、コメントされなくても堪えないどこかの誰かのデッキをのせます(笑)。


creature [22]
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
3 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
2 Sygg, River Cutthroat
3 Tidal Warrior
2 Wake Thrasher
instant [12]
4 Brainstorm
4 Daze

4 Force of Will
sorcery [2]
2 Ponder
enchantment [3]
3 Counterbalance
artifact [3]
3 Sensei’s Divining Top
land [19]
4 Flooded Strand
11 Island
4 Polluted Delta
61 cards

Sideboard:
2 Echoing Truth
3 Hydroblast
3 Back to Basics
2 Chill
3 Mind Harness
2 Propaganda


自分がかつて諦めた相殺独楽マーフォークデッキ。サイドに残響する真実あるけどメインで相殺すり抜けたパーマネントをどうするのか気になるところ。マナ域を気にしてクリーチャーの枚数などを選んでるぽい。強さはどうなのか気になるところ。部族デッキ最大の利点である薬瓶切ってるので独楽回しつつクリーチャー展開できるマナあるのか?という疑問がある。思案と渦巻く知識で安定性は高まっていそう。不毛の大地を切っているので特殊地形相手はメインでは苦しい感じ。サイド後の基本に帰れで対策してるみたい。青単で相殺独楽を使ってみたいなら考慮してみてもいいかもしれない。フェッチ使ってるのでそれなりにお金かかりそうだけど不毛の大地と変わり谷分で同じくらいになるかな?ゼンディカーフェッチ使えば安くすみそう。サイドは墓地対策ないけどイチョリッドデッキはプロパガンダで頑張るのかな?色々気になるところではあるけど新たなマーフォークの可能性をみたような気もするね。
修正しようとしたら間違えて消してしまった。メモ帳に書いてあったのが残ってて良かった。


先に書いておくとこの記事は企画倒れ。私より環境把握しているプレイングも上手い友人に、このデッキのことを話したんだけど、いい反応は返ってこず。けど一応考えたことを書いて少しでも反応が返ってくれば良いかなと思い続きを書きます。



そもそもこんなことを考え始めたのはZoo相手じゃない場合でもそうなんだけど(実はZooと戦ったことはないけど)、後攻時の《行き詰まり/Standstill》が使えないこと、そしてこれをメインに据えるのはどうなんだという疑問からだった。確かに貼れたときの《霊気の薬瓶/AEther Vial》との相性、《変わり谷/Mutavault》との相性も魅力なんですけどね。

で、時々青単のサイドに入っている《基本に帰れ/Back to Basics》をメインに据えて、サイドに《行き詰まり/Standstill》を入れてサイド後先攻の時に《行き詰まり/Standstill》を入れるのがいいのかなとかいう電波を受信。

《基本に帰れ/Back to Basics》をメインに3枚、サイドに《行き詰まり/Standstill》を仕込むことに決めたのだった。3枚なのは初手にほしいカードじゃないし、効かない相手にはきかないから。

後攻時の弱さといえば《目くらまし/Daze》の弱さも周知の事実だが、《基本に帰れ/Back to Basics》が刺さる相手との相性も良いし、全く入ってないとバレたら1ターン遅らせるということができない(警戒しなくなるので)。ということで《目くらまし/Daze》2枚+減った部分に2枚《呪文嵌め/Spell Snare》を入れることにした。環境には強い2マナスペルがあふれてるし、後攻時《目くらまし/Daze》しなくて2マナスペル消せるのは大きい。スペースがあれば4枚入れてもいいかもしれない。


《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》などのケア+汎用性があるので《もみ消し/Stifle》を3枚採用。薬瓶壊されるのを止めれるのとフェッチ起動を消せるのは《基本に帰れ/Back to Basics》との相性も良いだろうという判断から入れてみた。

クリーチャーがまだ16枚しかないので残り4枚ほどほしい。

ここで考えたのが《航跡の打破者/Wake Thrasher》か《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》のどちらかをいれるというのを考えたのだが、《基本に帰れ/Back to Basics》との相性などを考え《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》を2枚入れることにした。後に入れることにした《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》である程度タルモは止めれないかなという楽観的な考えもあった。


残りの2枚は《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》にすることに。採用理由は《霊気の薬瓶/AEther Vial》から出せば相手の除去のカウンターになるし、出ていれば2回除去使わないといけないというのもあるし、単体でも飛行2/2なので、十分かと思ったから。伝説じゃなきゃ3枚か4枚入れたいのだけど・・・。

ここまでで14枚。最初は《不忠の糸/Threads of Disloyalty》を入れようかと思ったのだが、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》に割られる+最近《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》がのさばってるらしいのでメインから《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を採用してみることにした。こちらは墓地を使っていないし、この環境だと1ターン目《霊気の薬瓶/AEther Vial》には及ばないが《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》プレイというのも良い動きだと思ったからである。そしてサイドに《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》分の空きが2枚空くというのもある。1ターン目ラバマンサーにもある程度耐性がつくのを期待するというのもある。


こうやって出来たレシピがこれ

クリーチャー20
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
2《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
インスタント11
4《Force of Will》
2《目くらまし/Daze》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
3《もみ消し/Stifle》
エンチャント3
3《基本に帰れ/Back to Basics》
アーティファクト6
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
土地20
13《島/Island》
3《変わり谷/Mutavault》
4《不毛の大地/Wasteland》

前のやつから《基本に帰れ/Back to Basics》採用により《変わり谷/Mutavault》を1枚減らしました。


てかZoo相手は厳しいでしょうね。相手フルタップの時に《基本に帰れ/Back to Basics》置ければ1チャンスあるのかなぁ(《不毛の大地/Wasteland》警戒されて基本土地ばかりだと意味ないですけど・・・)。


問題はZooに《基本に帰れ/Back to Basics》がどれだけ刺さるかなんだよね。


色々穴があると思うのでコメントにて指摘してくれると喜びます。サイドも一応考えてますが公開するかは気分次第です。
マーフォークデッキがトップメタのANT,CTGに強いといっても、今後どんどん増えていくであろうZooと戦えないようでは、マーフォークデッキは今後生き残ってはいけない。
Zoo相手でも3:7できれば4:6つけれるデッキにできないか考えてみようと思う。

まずマーフォークデッキで必須だと思われるパーツを書いてみる。

《呪い捕らえ/Cursecatcher》
マーフォークの1マナを埋めてくれるクリーチャー。強い時と弱い時の差が激しいクリーチャーだが抜くカードではないと思われる。

《銀エラの達人/Silvergill Adept》
2マナ2/1クリーチャー+1ドロー。《思案/Ponder》や《渦まく知識/Brainstorm》を採用していないマーフォークデッキにとって貴重なドローであり、主力アタッカー。抜くのはありえない。

《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
マーフォークデッキが青いデッキに強い理由。これも抜く理由がない。

《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
マーフォークデッキに8ロード体制を可能にしたカード。これも抜く理由がない。

ここまではクリーチャー枠。最低クリーチャー20はほしいと思っているので後4枚は採用予定。

次にクリーチャー以外

《Force of Will》
これも抜く理由がない。これを抜くなら同じ薬瓶利用していてより爆発力のあるゴブリンデッキを採用したほうが良いと思われる。

《霊気の薬瓶/AEther Vial》
部族デッキなら間違いなく採用するカード。青いデッキに強くなるし、マナを他の呪文に使えたり、さらにクリーチャー呪文を唱えたりできる。これも抜く理由がない。

次に土地
《島/Island》
枚数の調整が必要。

《変わり谷/Mutavault》
ロードと相性が良い土地。これも枚数調整が必要。

《不毛の大地/Wasteland》
特殊地形対策カード。4枚採用で間違いないはず。

これら土地は《思案/Ponder》《渦まく知識/Brainstorm》などのドローカードがないため20枚は必要だと思われる。今のところ《島/Island》が12、《変わり谷/Mutavault》が4、《不毛の大地/Wasteland》を4として考えています。

土地20+クリーチャー16+クリーチャー以外8の計44枚は確定。


次回は他の16枚について考える予定
前回青単マーフォークを推奨する記事を書きましたが、今回は問題点というか課題を書きます。薦めるとしてもいいところだけ書くのも詐欺ぽいと思いましたので・・・


①後攻時かなり弱い
まず最初に言えるのがこれですね。これは青単に限った事ではないのですが、先攻時には有用な《行き詰まり/Standstill》、《目くらまし/Daze》が後攻時にはかなり弱く、使う機会がないor使うと不利になるといったことが起こります。青単では除去がないというのも後攻時の《行き詰まり/Standstill》を使いにくくしている要因だと思います。逆に先攻時はこれらのカードはかなり強いのでダイスロールに自信がある方には良いデッキだと思います。勝った後のサイドボーディングの時は、これらのカードは抜く候補でしょうね。


②ロード(特に《アトランティスの王/Lord of Atlantis》)を除去されると厳しい
前回青系デッキに強いというマーフォークデッキの利点を書きましたが、これは《アトランティスの王/Lord of Atlantis》の島渡り付加による恩恵が大きいです。ですから、有利が付く青系デッキ相手でも《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を丁寧に除去されるとこの利点が活かせなくなります。勝つためには如何にして王を守るかが重要になってきます。


③除去がない
青単に限りますが、クリーチャーを除去できないので(バウンスはできますが)、クリーチャーを展開されると《行き詰まり/Standstill》を張れなくなります。これを解消するには色をタッチするのが一番良いのでしょうね。白タッチして《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の採用、黒をタッチして《燻し/Smother》の採用など。


④《渦まく知識/Brainstorm》、《思案/Ponder》を採用してない
これらのカードを普通は採用していないので、安定性に欠ける部分があります。


⑤島をコントロールしていない相手が厳しい
渡れてなんぼなところがあるので上手くロードを引き続けない限り青系以外の相手だと攻撃にいけない場合が出てきます。


⑥不毛の大地が結構刺さる
薬瓶を出しているならいいのですが、出していない場合、青単といっても40%は特殊地形なので不毛の大地を使われるとマナが足りなくなることが結構あります。


⑦薬瓶スタート出来たときと出来なかったときの強さの差が大きい
ゴブリンデッキは薬瓶スタートとラッキースタート両方とも強いのでキープしやすいのですが、マーフォークデッキは薬瓶スタート出来ないと爆発力が大分下がります。初手薬瓶が来る確率が40%くらいだったはずなので薬瓶スタートをあまり期待できないのもつらいところです。


他にもあるという方はコメントください。追加します。
DN見ていると考察書いてる人が多いけど、自分はそんなにやりこんでないので青単マーフォークデッキの魅力について書こうかと思います。てか考察書いたら妄想乙とか書かれそうで怖いのが本音。これを見てレガシーをはじめようとかマーフォークデッキに興味を持つ人が一人でも増えれば嬉しいです。

①比較的安い
まずこれが言えます。色をタッチしてフェッチやデュアランを積めば話は変わりますが、青単の場合4万くらいあれば組めます。レガシーは確かに高いデッキも多いですが、これくらいの値段でも十分戦えるデッキが組めます。


②ANT、CTGに有利
トップメタの内のANT、CTGに有利です(炎渦竜巻搭載のCTGだと五分あたりかな?)。Zooは流石に厳しいですがトップメタ内のうち2つのデッキに有利というのはそれだけでも魅力だと思います。Zoo相手にもメインに不忠の糸サイドに寒けを積めば4:6までもっていけないかと考えていますがどうなんでしょう?


③パーツの流用がきく
マーフォークデッキが安いことは述べましたが、さらに流用のきくパーツが多いです。ウィルはもちろんのこと、目くらまし、不毛の大地、霊気の薬瓶、汎用性の高いもみ消し、最近標準搭載されはじめている梅澤の十手などは流用がききやすいです。流用しにくいクリーチャー以外のカードといえば変わり谷と行き詰まりくらいでしょうか。青系のデッキに興味があるなら最初に組むデッキとしては適しているかと思います。流用がきくので結構スムーズに他の青系デッキに移行できるかと思います(とはいえフェッチデュアランが高いですが)。マーフォークデッキを使い続けてもいいし、流用できるカードを使い他のデッキにしていくことも可能です。


④カウンターを積んでいる
同じ薬瓶を使うゴブリンデッキはマーフォークデッキより爆発力がありますがコンボデッキに対して無力です。マーフォークデッキは青いカードが多いのでウィルを入れることが可能で、ベルチャーやANTに対して何もしないで負けるといったことがありません。


⑤爆発力がある
私はマーフォークの君主四積みはやりすぎだとは思うのですが、好みに合わせて8ロード〜12ロードまでにすることができます。何体かロードが並ぶと相手のライフはすごい勢いで減っていきます。この青いデッキとは思えないような爆発力も魅力です。


⑥ランデスも可能
もみ消しも採用しているなら、不毛の大地と共に使うことで不毛の大地だけの場合より相手の土地を攻めることが可能です。うまくすれば相手の土地が一枚とか全くないという状況にできるかもしれません。またもみ消しを採用していなくても、不毛の大地で相手のデッキの必要なマナを出す土地を破壊すれば、かなり有利になります。マーフォークデッキは薬瓶を採用しているので、薬瓶を出せているのなら積極的に使っていった方が良い場合が多いと思います。

⑦青系デッキに強い
島渡りがあるので島をコントロールしている相手だとかなり楽に戦えます。フェッチランド、デュアルランドが溢れている環境なので気軽に色をタッチできる状況も追い風になってます。逆に渡れないデッキ相手は厳しいです。メロウの騎兵の能力で上手く邪魔なブロッカーを寝かせて殴る必要が出てくると思います。


他にもあるよとかわかってねえなという方はご指摘お願いします。今度はゴブリンデッキのススメでも書くか?


題名変えた。理由は〜のススメという題名で他の方がちゃんとした考察を書いていてはずかしくなったから。

レガシー環境で対戦しているようだったので最初は見学させてもらって、その後対戦してもらいました。使用デッキはマーフォーク、ゴブリン、ファイヤーズなど。


ファイヤーズはなかなか受けが良かったです。そして思ったよりも戦えた。後2マナがほとんどないので相手のスネアが腐ってた模様。対戦後相手の方にスネア弱いわと笑って言われました。


マーフォークに入れてた呪文づまりは対戦した方が祖先の幻視?を使ってたので結構活躍しました。後ヌルハンドキープしたら竜装者に一撃で20点もってかれたりして面白かった。


ゴブリンはミラーマッチを結構やりました。不毛な戦いかと思いましたが、そうでもなく殴った返しに負ける可能性もあるので油断できない感じでしたね。そのまま次のターン返したら確実に負ける状況からのマトロン→紅蓮術士でターン返して自分と相手のゴブリンを全滅させてからの逆転などなかなか熱かったです。

快く対戦して下さってありがとうございました。
教えてほしいです。ちなみに今日の話です。他の曜日だと調整会などを開いたりしてる方々もいるようですが木曜日はどこもやってなさそうなんですよね。
スタンのマジカル・クリスマスランドも良いけれどエクテンの《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》と《風景の変容/Scapeshift》コンボも良いよね。

土地23
1 《繁殖池》
1 《森》
1 《島》
4 《霧深い雨林》
3 《山》
2 《沸騰する小湖》
4 《蒸気孔》
4 《踏み鳴らされる地》
2 《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
1 《すべてを護るもの、母聖樹》
クリーチャー8
4 《桜族の長老》
4 《とぐろ巻きの巫女》
インスタント11
2 《撤廃》
2 《砕土》
3 《差し戻し》
4 《深遠の覗き見》
ソーサリー14
2 《炎渦竜巻》
2 《思案》
2 《森の占術》
4 《風景の変容》
4 《明日への探索》
エンチャント4
4 《カルニの心臓の探検》

まず必須カードの《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》と《風景の変容/Scapeshift》がゼンディカーとローウィンのカードなのでエクテン落ちはまだまだ先なので、しばらく使えるのが魅力だと思う。他のカードも神河ブロック以降なのですぐには落ちないです。

三原 槙仁さんのデッキをちょこっといじっただけですが、私はカウンター恐怖症なので《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》とそれをサーチするための《森の占術/Sylvan Scrying》を入れてみました。あとは《ウッド・エルフ/Wood Elves》でも良かったのですが、青緑好き+2マナなので《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》を採用してみました。フェッチはレガシーをやる上で集めていくことになると思うので無駄にはならないと思うので実際に集めなければならない高いカードは《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》と《蒸気孔/Steam Vents》、《繁殖池/Breeding Pool》くらいですかね。後は比較的安いカードで組めるのではないかと思います。

サイド後は《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》などを投入して軸をずらした戦い方をできるそうです。

《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》も投入してみたい。入れるなら2枚かな。重いけど上手くいけばかなりのアドバンテージを稼げるはず。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が禁止になってなかったら一緒に投入したいんだけどなぁ。ドローを土地以外にしてその後土地が2枚続くように操作すれば(マナはかかるが)毎ターン3ドローみたいなのもの。レガシーなら実現可能だけどどうなんでしょうね。
また他の人がいじってるのをみたら作りたくなった。
けどdeckcheckの好みのやつちょこっといじっただけになってしまった。

instant[21]
3《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
4《マナ漏出/Mana Leak》
3《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
4 《流刑への道/Path to Exile》
3 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
sorcery [1]
1 《蔵の開放/Open the Vaults》
artifact [14]
3 《金属モックス/Chrome Mox》
3 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3 《弱者の剣/Sword of the Meek》
4 《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
1《時の篩/Time Sieve》
land [22]
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
1《湿った墓/Watery Grave》
planeswalker [2]
2《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》


知識の渇望やけちな贈り物と蔵の解放相性良いんじゃないかということで一枚いれて、テゼレット入れるなら無限ターン実現したいので時の篩も入れてみた。ただそれだけ。
《時の篩/Time Sieve》なくてもトークン5つ出てる状態なら勝てるんじゃないかという話もありますが、無限ターンはロマンなので入れておきたいというのはあります。
《エーテリウムの達人/Master of Etherium》入れたかったけどスペースないね。

しろーさんのDNのデッキ見ていたら自分も作りたくなった。

クリーチャー21
4 《コーの決闘者/Kor Duelist》
3 《武装の達人/Armament Master》
3 《コーの飛空士/Kor Aeronaut》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
3 《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster》
4《白騎士/White Knight》
インスタント8
4 《精霊への挑戦/Brave the Elements》
4 《流刑への道/Path to Exile》
ソーサリー3
3《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》
アーティファクト6
4 《骨の鋸/Bone Saw》
2 《卓越の印章/Sigil of Distinction》
エンチャント2
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
土地20
20 《平地/Plains》


征服者の宣誓で出てくるトークンがコーらしいので採用してみた。クリーチャーいない状態でも征服者の宣誓から次のターン武装の達人プレイ+装備で3/3が六体で殴りにいける。


精霊への挑戦がクリーチャーを守るのにもブロックをすり抜けて攻撃しにいくのにも使える良カードで、レガシーの白ウィニーにも採用できるレベルのカードだと思う。


流刑は自分のクリーチャーに撃って征服者の宣誓に繋げる選択肢もアリ。

後は《コーの空漁師/Kor Skyfisher》で色々使いたおします。戻してもほとんど損失のない《骨の鋸/Bone Saw》、《忘却の輪/Oblivion Ring》を指定し直したり、《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster》をまた出してクリーチャーを封じなおしたり、《コーの飛空士/Kor Aeronaut》をまた出してキッカーしてクリーチャーを飛ばしたり、小さいXで出していた《卓越の印章/Sigil of Distinction》を回収して今度は大きなXで出しなおしたりします。ここらへんはしろーさんと同じ。

《アクラサの従者/Akrasan Squire》を入れたかったが入れるスペースがなかった。こいつコーだったら絶対採用したんだけど人間だったので泣く泣くはずしました。

地上を止めるクリーチャーとして《白騎士/White Knight》採用。ジャンドが多い環境なので《白騎士/White Knight》がいればジャンドのほどんどのクリーチャー(《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》、《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》、《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》)が止まり、《稲妻/Lightning Bolt》以外のジャンドの除去(《終止/Terminate》、《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》、《瀝青破/Bituminous Blast》)では死なないという利点があり《白騎士/White Knight》で地上を止めている間に上から殴るのが勝ち手段。

武装の達人は2ターン目に出してもただの2/2なので最初は4枚で構築してましたが減らして3枚になりました。装備まで考えると最低3マナいることや、他のクリーチャーがいないと無意味なためこの枚数で充分かと思います。

コーは今のブロックの白の主要部族なので今後強力なクリーチャーが追加される可能性は十分あり、武装の達人に期待してます。また強力な装備品が増えるほどコーの決闘者の有用度も上がるため装備品の充実にも期待してます。
今回はカード名が入力しやすくなる辞書導入について書きます。
もう導入している人はスルーしてください。してない人は読んで導入してみると今後デッキレシピを書くのが楽になるので読んで導入してみてください。
環境はXPで書いてるので違う環境だと勝手は違ってくると思います。

まずまじっ九印どっとこむのサイトにアクセス(googleで調べれば一番上にきます)してトップの左上の辞書データをクリックしてダウンロード画面にいきます。

そのあと辞書データをダウンロードします。最初は略号なしのローマ字入力のデータが扱いやすくていいと思います。ダウンロードしてデスクトップあたりに置いて置いてください。

次にスタート→コントロールパネル→日付、時刻、地域と言語のオプション→地域と言語のオプション→言語タブ→詳細→Microfoft IME〜をクリックでプロパティを押す→真ん中の辞書ツールという文字の横のボタンをクリック→ツール→テキストファイルからの登録から先ほど登録した辞書データを選択し登録します。

途中登録の失敗数がある程度出てきますが問題ありません。これで辞書機能が使えるようになります。これにより簡単に《岸砕きのミミック/Shorecrasher Mimic》のような入力が簡単にできるようになります。

詳しい使い方はまじっ九印に書いてあるので書きませんが、これを導入すればとても簡単にデッキを書くことができます。今まで使ってなかった人は是非使ってみてください。世界が変わるといって過言ではありません。導入には少し時間がかかりますが一回レシピ書く時間で簡単に取り戻せます。これを機にDNをはじめてみようという人が増えれば幸いです。

この素晴らしい辞書を公開してくださっている九印さんに感謝して使いたおしましょう。

よく使うけど分かりにくい入力
《Force of Will》は@forofwil(@ふぉろふぃl)と入力すると出ます



ここから追記
JFKさんが製作してくださっているスラング辞書データというものもあります。
上述の辞書データでは変換しにくいデュアルランドも@でゅあらんで簡単に変換できます。
他にも《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》も@ばっぱらで入力可能です。
この辞書データもまじっ九印どっとこむさんのほうでダウンロードできます。
こちらも導入してみてはいかがでしょうか?
脳内作成
回るかどうかはわからない
境界石+《ジャンドの斬刃/Jund Hackblade》を入れたいってだけ

クリーチャー21
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《ジャンドの斬刃/Jund Hackblade》
2《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
3《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
インスタント9
2《瀝青破/Bituminous Blast》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《終止/Terminate》
ソーサリー4
4《荒廃稲妻/Blightning》
アーティファクト6
3《脈火の境界石/Veinfire Borderpost》
3《火荒の境界石/Firewild Borderpost》
土地20
4《野蛮な地/Savage Lands》
6《森/Forest》
5《山/Mountain》
5《沼/Swamp》

ジャンドデッキで高い土地を殆ど基本土地+境界石に、パルスを抜いてみた。
土地適当だけど詰めればそれなりに回って安上がりで作れそうな気もする。
土地安定させるために《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》投入。
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》で境界石めくれても《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》につなぎやすくなるからいい気もするけどどうだろうか。
境界石入れてるからといって土地20はリスキーか?

持ってない高めのカードは群れドラくらいだから作ろうと思えばすぐ作れそう。対戦する機会はないけど・・・。


境界石は貧乏人でもデッキを多色にしやすくしてくれる良カードだと思うので使ってみたい。白蘭の騎士いれて初めて使えるレベルなのかもしれないけど実際どうなんだろ。あれ使うとなると白ダブルシンボル要求されるから白寄りのエスパーデッキしか作れない気もするんだが。


後この構成だと4/4とかになった鹿が止まらない。悪斬は終止頼りになる。
《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》は3ターン目に出ないはず。調整すれば出るか?
実際作るとしたら境界石の枚数や沼、森、山の枚数調整するのに時間とられそう。


追記:deckcheckみてみると境界石を用いたジャンドがいくつかあった。土地18境界石6ってのが結構あったんだけどあれで回るのだろうか?クリーチャーは重くて出ないからか群れドラ使ってるのは少なかった。
①コンボスタートは4ターン目
3ターン目に無理にスタートしても大抵途中でコンボが止まる。4ターン目スタートなら条件が揃えばまずコンボは途絶えない。先攻ならまだしも、後攻だとこの間無防備なのはかなり危険。ANTのようにハンデスを入れるのがいいかもしれない。ANTと違い《むかつき/Ad Nauseam》は使わないので、《思考囲い/Thoughtseize》の採用もありだと思う。

②コンボ条件
《睡蓮の花/Lotus Bloom》、《幽霊街/Ghost Quarter》が場に出ていて後《第二の日の出/Second Sunrise》が手札にあればある程度はコンボが繋がる。

③《幽霊街/Ghost Quarter》を上手く使う。
これが非常に大事でこれを使うことで、無駄なドロー(土地)を減らすことができる。コンボが繋がっていってても途中で途絶えてしまう原因が土地をひたすらドローすることなのでこれを効果的に使えばその可能性が減る。

④《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》は効果的
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》はかなり効果的だった。一人回しだったので除去を考慮してなかったので《覚醒の兜/Helm of Awakening》のほうが色拘束の点や相手の除去が腐ると言う点ではいいと思う。卵などをサクってドローしてもそれをばら撒くマナがなくてコンボが止まることがあったが、これがあるとドローしてきた卵などをマナなしでばら撒くことができコンボが途切れることが減った。

⑤勝ち手段を増やす
レガシー環境でやるには時間がかかりすぎな気もする。もうちょっと他の勝ち手段も用意すべき。《思考停止/Brain Freeze》が今のところ良さそう。《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》もいいかと思ったが除去されることを考えると微妙かも。
カジュアル用に安上がりに作るということで考えてみた。
《渦まく知識/Brainstorm》を使うとフェッチランド使いたくなって高額になるので使わないということでこうなりました。


土地20
10《島/Island》
8《森/Forest》
2《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
クリーチャー20
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
4《岸砕きのミミック/Shorecrasher Mimic》
4《粘体投げの小蛙/Plaxcaster Frogling》
2《頑丈な雛/Sturdy Hatchling》
3《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
3《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
エンチャント7
4《超者の意向/Favor of the Overbeing》
3《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
インスタント9
4《ルーンのほつれ/Rune Snag》
3《蛇変化/Snakeform》
2《残響する真実/Echoing Truth》
ソーサリー4
4《思案/Ponder》

《渦まく知識/Brainstorm》の代わりに《思案/Ponder》を入れました。《渦まく知識/Brainstorm》は1ターン目にあまりやりたくない動きですが、《思案/Ponder》は気にせずプレイできます。これにより1ターン目に《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》と《思案/Ponder》という動きができ、安定感が増すと思います。

さらに《渦まく知識/Brainstorm》が抜けたので相性の良い《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》を抜きました。ついでに《熟考漂い/Mulldrifter》も抜きました。コントロールデッキだと《熟考漂い/Mulldrifter》のドローは魅力だと思うのですが、クロックパーミッションのこのデッキだと試した結果合わないということが分かりました。代わりに《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》を入れました。活躍度は環境によりそうですが、使ってみたくて入れてみます。

後は《三角エイの捕食者/Trygon Predator》を投入。レガシー環境でも強さは証明されていますし、それなりに活躍してくれるかと思ってます。相殺独楽で守ることができないので、《粘体投げの小蛙/Plaxcaster Frogling》を入れてみました。
知らない人も多いと思うので載せておきます。

Plaxcaster Frogling / 粘体投げの小蛙 (1)(緑)(青)
クリーチャー   カエル(Frog) ミュータント(Mutant)
移植3(このクリーチャーは、その上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。他のクリーチャーが戦場に出るたび、あなたはこのクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンターを1個、その上に移動してもよい。)
(2):+1/+1カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで被覆を得る。(それは呪文や能力の対象にならない。)
0/0


3マナ3/3というサイズがあり、能力で後続や自身を守ることが可能です。これの後にクリーチャーを出せば、《三角エイの捕食者/Trygon Predator》も3/4クリーチャーになりますし、2マナ浮かしておけば守ることが可能です。単体除去で手札を消費しなくて済みます。

クリーチャーに3マナが集中しすぎなのが気がかりです。後カウンターの枚数と種類なども気になってたり。後々ここらへんは調整する必要がありそうです。


需要ないけど青緑のデッキが好きなのでまた思いついたら乗せる予定。

今度千葉のほうに行かなきゃいけなくなったんだけど空き時間に寄りたいです。なければ夢屋による予定。

知ってる人いたらコメントで教えてくれると嬉しいです。


追記:現在は以下の店に行く予定
イエローサブマリン 千葉ゲームショップ
前に載せた青緑ミミックデッキのレシピ

20土地
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
4《岸砕きのミミック/Shorecrasher Mimic》
3《ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator》
3《熟考漂い/Mulldrifter》
3《頑丈な雛/Sturdy Hatchling》
3《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
4《超者の意向/Favor of the Overbeing》
3《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
4《ルーンのほつれ/Rune Snag》
3《蛇変化/Snakeform》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《残響する真実/Echoing Truth》

これ土地20となっていますが、実際には
3《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
1《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
2《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
8《島/Island》
6《森/Forest》
となっています。

《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》はなくても土地事故はまず起こりません。逆に1ターン遅くなることもあるのですが、《渦まく知識/Brainstorm》を入れているのでそれを生かすために、入れています。本当は《霧深い雨林/Misty Rainforest》のほうが良いのでしょうが、制限ある中でなるべく強いものを作るというのをやってみたくてこういう構成にしています。後半《渦まく知識/Brainstorm》→《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》起動できればいいので3枚にしています。4枚だと初手にきて不便なことが多かったからというのもあります。

《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》ではなく《三角エイの捕食者/Trygon Predator》にして《渦まく知識/Brainstorm》を《思案/Ponder》に変えたヴァージョンも試してみたいと思っています。そうしたらフェッチなしで回るデッキに出来るのではないかと考え中。ただ、それだと攻撃力不足になるんじゃないかという不安もあります。

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ym

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