またまた秘密のみ

2011年2月13日 MO



コモンデッキ作ろうとコモンカード探してたときに見つけたカード。まあ前スタンのマーフォークやフェアリーでも使われたことがあるみたいだけどレガシーだとどうなんだろう?


Curse of Chains / 鎖の呪い (1)(白/青)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
各アップキープの開始時に、エンチャントされているクリーチャーをタップする。


利点としては
①青いカードである(色をタッチしないで使える。)
②コストが軽い
③破壊されるまで効果がある

①についてはウィルの餌になるのがそのまま利点。青単で使えるのも良い。
②2マナなのは嬉しい。
③使うならロードが多い構成にしたほうがいいと思うけど、序盤にでかいタルモ出されて殴られ続けてロードで互いが大きくなる前にチャンプブロックしなきゃいけないという状況をさけれそう。これで時間を稼いでいるうちにロード出しまくって圧殺できるのではないだろうか?

欠点としては
①速攻性がない
②システムクリーチャーには効果が薄い
③破壊されて戦線に復帰される


①はブロッカー1体をタップするなり除去するなりして、殴れば勝てる状況で引いても相手のアップキープを待たないと戦闘から除外できない。これが大きな欠点ではある。

②いるだけで効果があるクリーチャーには無力だし、ラバマンサーも能力誘発で相手に能力起動を許してしまう。

③サイド後のクローサーやメインの《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》に破壊されるという問題もある。


利点も欠点もあるけど、面白いカードではあると思うんだよね。《行き詰まり/Standstill(ODY)》型なら出したクリーチャーカウンター出来なくても、引いたカードの中にあれば付けてやり過ごすことは出来そうだしね。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》や《吸血犬/Vampire Hounds(EXO)》などの共鳴者と《拷問生活/Tortured Existence(STH)》を生かすデッキ。《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》2枚と《拷問生活/Tortured Existence(STH)》が場にあれば黒マナの分だけライフを回復することが出来る。マッドネスを駆使出来ればかなりのアドを得ることが出来る。

Tortured Existence / 拷問生活 (黒)
エンチャント

(黒),クリーチャー・カードを1枚捨てる:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。


Golgari Brownscale / ゴルガリの茶鱗 (1)(緑)(緑)
クリーチャー — トカゲ(Lizard)

ゴルガリの茶鱗があなたの墓地からあなたの手札に加えられたとき、あなたは2点のライフを得る。
発掘2(あなたがカードを引く場合、代わりにあなたはあなたのライブラリーのカードを上からちょうど2枚、あなたの墓地に置いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるこのカードをあなたの手札に戻す。そうしなかった場合、カードを1枚引く。)
2/3



4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
2 《脳喰らい/Brain Gorgers》
3 《膿絡み/Festercreep》
3 《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》
4 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2 《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse》
4 《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
4 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
4 《吸血犬/Vampire Hounds》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
(クリーチャー 34)
4 《拷問生活/Tortured Existence》
(呪文 4)
2 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
7 《森/Forest》
9 《沼/Swamp》
(土地 22)
【Sideboard】
4 《髑髏の占い師/Augur of Skulls》
4 《強迫/Duress》
1 《膿絡み/Festercreep》
3 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
3 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》




自分は《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》と《恐ろしい死/Ghastly Demise(ODY)》等を追加しています。
無学さんに誘われてプレリいってきました。ミラディン軍選択して2-2。
で、プレリ後コモン青単使って構成ネタバレしたので載せます。


最新版
Pauper環境でも組めます。まあメタにはマッチしてないのでゴブリンとかにボコボコにされそうですけどね。


21《島/Island》
クリーチャー18
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
4《やっかい児/Pestermite(LRW)》
4《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》
2《粗石の魔道士/Trinket Mage》
2《大クラゲ/Man-o’-War》
2《トゲ尾の仔ドレイク/Spiketail Drakeling(TSP)》
インスタント18
4《対抗呪文/Counterspell》
4《熟慮》
2《目くらまし/Daze(NEM)》
2《魔力の乱れ/Force Spike》
2《除外/Exclude(INV)》
2《乱動への突入》
1《転覆/Capsize(TMP)》
1《ウーナの寵愛/Oona’s Grace(EVE)》
アーティファクト3
2《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
1《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb(MRD)》


蓄積した知識は解雇して、熟慮4とウーナの寵愛1に。


Think Twice / 熟慮 (1)(青)
インスタント
カードを1枚引く。
フラッシュバック(2)(青)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)



Oona’s Grace / ウーナの寵愛 (2)(青)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚引く。
回顧(あなたはこのカードを、それの他のコストの支払いに加えて土地カードを1枚捨てることで、このカードをあなたの墓地から唱えてもよい。)



前書いたように知識した知識は三枚目を唱えられないとドロー枚数が熟慮に劣る。手札破壊にも耐性があるこちらに戻した。そして追加のドローをウーナの寵愛に。これは後半の土地を他のカードに交換できるので採用した。このデッキの負けパターンの一つに最後土地しか引けないというのを軽減してくれるのは良いと思う。


それからバウンス枠を残響する真実から乱動への突入に変更。

Into the Roil / 乱動への突入 (1)(青)
インスタント

キッカー(1)(青)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(1)(青)を支払ってもよい。)
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。乱動への突入がキッカーされていた場合、カードを1枚引く。


残響する真実は土地以外のパーマネントは何でも戻せるのですが、同名のパーマネントが並ぶことはほとんどないので(《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》でトークンが並ぶ場合は別ですが)、キッカーで撃つとアド損しないこちらを採用しました。トークンが並ぶ場合はサイドの残響する真実と交換すればいいかなという考えです。

それから追加のクリーチャー

Spiketail Drakeling / トゲ尾の仔ドレイク (1)(青)(青)
クリーチャー   ドレイク(Drake)
飛行
トゲ尾の仔ドレイクを生け贄に捧げる:呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(2)を支払わない限り、打ち消す。
2/2



3マナ飛行2/2でもなかなかだが、2マナ要求までついている。このデッキにうってつけのカードじゃないかと思う。できれば三枚入れたいところだが枠がなかった。クロックを刻みつつ、相手を牽制出来る。こいつをケアしてなおかつ目くらましや魔力の乱れをケアするのは厳しいはずでかなりのプレッシャーを与えてくれるのではないだろうか。


今はこんなところです。これでレガシーデッキ挑んだらボコボコにされました。
デッキは前の記事の青単を多少のレア、アンコモンで強化するならというネタで書いてみます。友達同士で遊んでいる環境だと、プロキシありとかなら問題ないのですが、お金を実際に出して買ったカードとかでやっていると、一人新ジェイスとかウィルとかカードパワー高い高額カードを使ってしまうと周りが冷めてしまう可能性があるんじゃないかと思います。


なのであくまでカジュアルの域を出ないような一枚千円いかないようなレアやアンコモンで強化できそうなカードでも書いていきます。



まずは環境に左右されるけど特殊地形が多いデッキ相手だとムチャクチャ効くカード。

Back to Basics / 基本に帰れ (2)(青)
エンチャント
基本でない土地は、それらのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。


単色デッキ相手だと全くの無力なのですが、アラーラのタップイントリプルランドとか使ってる相手に出せればかなり有利になります。前のデッキだと後半腐りがちな目くらましや魔力の乱れの有効期限も伸びますし、やっかい児で相手のアンタップ状態の特殊地形をタップしたりして行動を阻害したり、土地をタップして出したクリーチャーを残響する真実や大クラゲで戻したりしてまた時間を稼いだりとかなりデッキと相性がいいカードです。自分は島しかつかってないので悪影響を受けません。値段は四枚で二千円といったところです。ウィルがなく《Force of Will》の餌に使えないので、効かないときは不要牌になる。メインに入れるにしてもサイドに積むにしても三枚がちょうどよい気がします。


Propaganda / プロパガンダ (2)(青)
エンチャント
クリーチャーは、それらのコントローラーが自分がコントロールする、あなたを攻撃するクリーチャー1体につき(2)を支払わない限り、あなたを攻撃できない。


コンボデッキやクリーチャーにあまり頼らないバーンデッキには効果がないもしくは薄い。クリーチャーでの攻撃を勝ち手段としたデッキには劇的に効く。基本に帰れが効かない単色ビートダウンデッキにも効くのは嬉しい。

攻撃するのにマナがかかるのでアタックしたらクリーチャーなどの展開が遅れ、展開したらアタックができなくなる。アタック後にバウンスすればかなりのテンポを稼げる。効く相手だと2枚目も意味があるのも良い。入れるなら3〜4枚。四枚で1200円くらいかな。もっと安く手にはいるかも。




次はドローカード

Fact or Fiction / 嘘か真か (3)(青)
インスタント
あなたのライブラリーのカードを上から5枚公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。あなたは、どちらか1つの束のカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。



「5枚の内で一番欲しいカードを手に入れる」「3枚以上のカードを手に入れる」のどちらか好きな方を満たすことができるカード。このカードをいれるなら順調に土地を伸ばしたいので島23〜24枚にしたいところですね。枚数は3〜4くらいが適量かな?値段は四枚で1500円といったところです。


お次はフィニッシャー。

Sphinx of Jwar Isle / ジュワー島のスフィンクス (4)(青)(青)
クリーチャー   スフィンクス(Sphinx)
飛行、被覆
あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。(これはいつでも行ってよい。)
5/5


6マナと重いが被覆で除去耐性があり、飛行という回避能力もある。四回殴れれば勝ち。フェッチがなく、トリンケットしかシャッフル手段がないのでトップを見る能力はそこまで強くない。まあ蓄積した知識でドローするカードが土地なのかクリーチャーなのかわかるだけでも便利ではあるけどね。入れるなら2枚でいいと思う。値段は二枚で400円かからないんじゃないかな。


Meloku the Clouded Mirror / 曇り鏡のメロク (4)(青)
伝説のクリーチャー   ムーンフォーク(Moonfolk) ウィザード(Wizard)
飛行
(1),あなたがコントロールする土地を1つ、オーナーの手札に戻す:飛行を持つ青の1/1のイリュージョン(Illusion)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/4


回避能力がありタフネス4あって、稲妻一発じゃ落ちない。能力で出てくるクリーチャーも回避能力持ちで、チャンプブロックにも攻撃にも運用出来、優秀。枚数は2〜3くらいでいいと思う。値段は一枚300円弱で買えるみたい。

スフィンクス入れたり、メロク入れるとなるとかなりクリーチャー数や呪文数に変化が出て別のデッキになってしまいそう。どこの枠をあけるかの問題もあるけど、効く環境なら基本に帰れを入れる。効かないならプロパガンダ入れる感じにするのがそこまで形を崩さないでデッキ作れるかな。

今調整中のデッキ(カジュアル用)

土地22
22《島/Island》
クリーチャー17
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
4《やっかい児/Pestermite(LRW)》
4《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》
2《粗石の魔道士/Trinket Mage》
2《大クラゲ/Man-o’-War》
1《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker(TSP)》
インスタント18
4《対抗呪文/Counterspell》
4《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》
2《目くらまし/Daze(NEM)》
2《魔力の乱れ/Force Spike》
2《除外/Exclude(INV)》
1《禁制/Prohibit(INV)》
2《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
1《転覆/Capsize(TMP)》
アーティファクト3
2《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
1《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb(MRD)》

まずは土地

先手で土地2枚でスタートできる確率は81%。20枚まで土地を減らしてしまうと75%
になる。そして、最低3枚あれば何とかデッキは回る。3ターン連続で土地をおける確率は約72%。ただ、フェッチと《渦まく知識/Brainstorm》で後半不要になった土地を処分するということができないので、これ以上土地は増やせないので22枚にした。

次にクリーチャー
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》、《やっかい児/Pestermite(LRW)》
、《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》は4枚確定。

《大クラゲ/Man-o’-War》は前半引いても打ち消しを使って相手のクリーチャーを消していた場合、対象がなくて出せないということが結構あったので2枚にしている。クリーチャーが多い環境なら3枚あっていいと思う。

《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker(TSP)》は序盤の壁でもあり、後半だとCIPもちクリーチャーの再利用に使える。火力1発では落ちないので安心感はある。《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》をつければアタッカーとしても優秀になる。

《粗石の魔道士/Trinket Mage》は前は外していたがクリーチャーの頭数を増やすのと、サイド後の柔軟性も考え2枚にしている。メインでのサーチ対象は《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》か《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb(MRD)》。サイド後は《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》を想定している。

インスタント
《対抗呪文/Counterspell》は4枚積み確定。

《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》
最近は《熟慮/Think Twice(TSP)》のほうがいい気がしてきている。3枚目にたどり着けた場合このカードのほうが良いということになるが、大抵2枚くらい引いたところでゲームが終わることが多いことを考えると《熟慮/Think Twice(TSP)》のほうがマナはかかるが引ける枚数は多い。近いうちに《熟慮/Think Twice(TSP)》に戻すかも。

《目くらまし/Daze(NEM)》は本当は4枚積みたいがこのデッキは土地を伸ばさないとやりたいことができないので2枚に、その分《魔力の乱れ/Force Spike》を2にしている。所見だと当たり前だけど結構ささる。サイド後の交換用の枠。

一度失ったアドを取り戻すのが困難なこのデッキでは《除外/Exclude(INV)》は優秀なカード。3でもいいかも。

《禁制/Prohibit(INV)》はお試し枠。除去もキッカーすればある程度のクリーチャーも消せるので悪くないとおもう。

《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
土地以外のパーマネントは戻せるのでフルタップでの行動がしやすいし、カウンターがなくて何かパーマネントを通してしまっても後で引いて対処可能なのがよい。

《転覆/Capsize(TMP)》
土地が6枚並んだら毎ターンパーマネントを戻せるようになる。2枚いれても前半は1マナ重い《ブーメラン/Boomerang》にすぎないので1枚に。後半になると土地が並びやすいのでなかなかいい働きをする。

次はアーティファクト
《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
打撃力が低いデッキなので有用。3でもいいんだけど枠がないので2枚にしている。飛行クリーチャーが12体いるので、これをつければそのまま2点分クロックが上がることが多い。

《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb(MRD)》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》でのサーチ用のクリーチャーバウンス。最悪2マナ1ドローだし、先置きできるのも隙を消せるので悪くない。

今後試してみたいカード。
《眠りの印形/Sigil of Sleep(UDS)》
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーがプレイヤーにダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

飛行クリーチャーが多いので付けて殴れば毎ターンクリーチャーを戻せそう。クリーチャーに対してカウンターを使わずに温存できるので有利にゲームを進めることができるのではないのだろうか。エンチャントの欠点を考えても1~2枚はあってもいいかな。

《ウーナの寵愛/Oona’s Grace(EVE)》
インスタント

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚引く。
回顧(あなたはこのカードを、それの他のコストの支払いに加えて土地カードを1枚捨てることで、このカードをあなたの墓地から唱えてもよい。)

回顧で後半のいらない土地捨てて唱えられるのは素晴らしい。1枚入れておけば十分だと思う。

こんなところかな。


忠臣とか一回しかつかってないんですけど・・・。忠臣も暴落しそうだな。
他の人が書いてないし、flowさんが作った問題やってみるかな。他の人が書いてるのをみたらそっちの意見に引きづられそうだしね。

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【問題に使用するデッキレシピ】
一般的な青単マーフォーク(呪文貫き型)を使用する。


4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》

4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
3《呪文貫き/Spell Pierce》

4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《行き詰まり/Standstill》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

4《不毛の大地/Wasteland》
4《変わり谷/Mutavault》
12《島/Island》


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【問題】
以下の7枚を初手とするとき、
キープするか、マリガンするかをその理由と共に答えよ。


A:先手
《呪い捕らえ/Cursecatcher》
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
《銀エラの達人/Silvergill Adept》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《目くらまし/Daze》
《島/Island》
《不毛の大地/Wasteland》


B:後手
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《Force of Will》
《Force of Will》
《島/Island》
《変わり谷/Mutavault》
《呪文貫き/Spell Pierce》

C:先手
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《目くらまし/Daze》
《島/Island》
《不毛の大地/Wasteland》
《行き詰まり/Standstill》


D:後手
《銀エラの達人/Silvergill Adept》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《Force of Will》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《行き詰まり/Standstill》
《不毛の大地/Wasteland》


E:先手
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《Force of Will》
《目くらまし/Daze》
《目くらまし/Daze》
《行き詰まり/Standstill》
《島/Island》
《島/Island》

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A.マーフォークにとって理想的な手札。先手だったら即キープといっていいと思う。1ターン目に《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》を置けるのは確定してるといっていい。置くのを妨害されるのって《Force of Will(ALL)》2発打たれるということだけど、2回撃たせたら勝ったも同然でしょ。こちらは《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》で手札回復しつつクロック確保できるからね。2ターン目は相手に合わせて《不毛の大地/Wasteland(TMP)》か《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》(相手が《目くらまし/Daze(NEM)》がない時)を選べる。そのままロードに繋げれるので早いターンで勝てると思う。


B.相手がコンボだとわかってないならマリガンすると思う。コンボだったらそのままいくかな。相手が2ターン連続で脅威を展開してきた場合(《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》→《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》とか《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey(USG)》→《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》とか)どうしようもないというのが痛い(消せるには消せるけどそしたら勝てないし)。《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》のところが《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》だったら悩むところだけど確率的に2ターン目までに島を引くのが40%くらいなので《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》を出せないことのほうが多いのもつらいね。


C.マリガンかな。島2枚あるならキープしてもいいと思うんだけど、先手だと2ターン目に島を引く確率が20%で《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》が置けない可能性のほうが高い。《行き詰まり/Standstill(ODY)》おけるから置いちゃって《変わり谷/Mutavault(MOR)》を引くのを待つというのは先手の利点を全くいかせてないしね。手札補充できても土地を沢山置かれたら《目くらまし/Daze(NEM)》が無駄牌になるから相手の脅威を《Force of Will(ALL)》でしか捌けないのも痛い。


D.キープかな。《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》1枚だと微妙だけど2枚だとハンデスも怖くないし、出した後《不毛の大地/Wasteland(TMP)》を使うことができるし、少し待って《行き詰まり/Standstill(ODY)》で蓋をすることもできる。脅威も《Force of Will(ALL)》で消せる。

E.マリガンかな。3ターン目まで動けない。もし《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》が《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》だったらキープも考慮にいれるけどね。相手のクロックを捌いた後に出した《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》に除去飛んできてゲームオーバーな気がする。こちらがマーフォークだとわかったら《目くらまし/Daze(NEM)》はケアされるから有効牌じゃないしね。


一応自分の考えを書いたからこれでflowさんの解答を待つとしますか。

4 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》

4 《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》

4 《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》

4 《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts》

4 《モグの下働き/Mogg Flunkies》

2 《モグの略奪者/Mogg Raider》

4 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》

4 《火花鍛冶/Sparksmith》

1 《モグの狂信者/Mogg Fanatic》

1 《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter》

(クリーチャ- 32)

3 《火炎破/Fireblast》

1 《Goblin Granade》

4 《稲妻/Lightning Bolt》

2 《ゴブリンの集中攻撃/Goblin War Strike》

2 《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》

(呪文 12)

16 《山/Mountain》

(土地 16)


各カード解説
《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》
初手にあっても出さないカード。1マナだけどクリーチャーが3体以上いる時にキッカー込みで出したい。クリーチャーが沢山ならんだ状態での爆発力がすごい。パワー修正だけでなく速攻を与えてくれるのも偉い。

《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》
《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts》
1マナ2/2。クリーチャー呪文を唱えないと攻撃できないデメリットがあるけどこのデッキだとよほど手札が偏らない限り唱えられないことはないと思う。初手にほしいカード。

《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》
《モグの略奪者/Mogg Raider》
1マナ1/1。ゴブリンを生贄に捧げると対象のクリーチャーを+1/+1修正可能。最後の一押しにも使える。ブロックされたり召喚酔いのクリーチャーで追加ダメージを与えることができる。

《モグの下働き/Mogg Flunkies》
2マナ3/3。コストの割りに大きいけど、自分ひとりだと攻撃もブロックもできない。このデッキだとクリーチャーを並べるのでデメリットを無視できる。1ターン目1マナクリーチャーからの《モグの下働き/Mogg Flunkies》という動きは、3ターン目アタックまでに1マナクリーチャーが除去されると攻撃できなくなるので、いい動きではない。3ターン目以降に出せばいいので3枚でいい気がする。

《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
レガシーでも使われてるだけあり、むちゃくちゃ強い。エコーコストは払うことは稀というかあるのだろうか?《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》《モグの略奪者/Mogg Raider》の能力で生贄に捧げてもいいし、チャンプブロッカーにしてもいい。山が4枚並んでるなら、これ→《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》とプレイしてもいい。

《火花鍛冶/Sparksmith》
ゴブリンが沢山並ぶので3点以上も容易に与えられる。問題はダメージが大きくなりすぎて何度も起動できないことか。まあ、長期戦になれば負けるデッキだし、序盤のブロッカーを除去すれば十分。

《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
お試し枠。M10ルール改正前なら4積んでもいいんだろうけど、今だと微妙かなぁ。

《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter》
これもお試し枠。場に出たとき1体ブロックさせなくする。1枚で場に出たことないからまだ強さがわからない。

《火炎破/Fireblast》
強力。最後の一押し。


《Goblin Granade》
1枚しかないから1枚だけだけどあるなら3枚は入れたい。4枚入れてもいい気がする。赤1マナとゴブリン1体生贄で対象に5点。インスタントだったら最高だったんだけど、ソーサリーでも強い。

《稲妻/Lightning Bolt》
わざわざ書かなくていいか。

《ゴブリンの集中攻撃/Goblin War Strike》
ゴブリンが沢山並ぶので1マナで4点とか5点とか普通に叩き出せる。《Goblin Granade》と違ってゴブリンが減らないのがいい。1マナだが、序盤は使わないので2枚にしてる。しかしクリーチャーが沢山並んでる状態での連打も強いし3枚のほうがいいかも?

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
2枚入れてるけど0にしようか迷ってるカード。ゴブリンが2体増えるのはいいのだが、1ターン目《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》、《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts》から入った場合、これを2ターン目に唱えると攻撃できない。1ターン目じゃなくても《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts》が2~3体並んでる状態でドローがこれだったりすると悲惨。他にいいカードがないと探してるところです。


《山/Mountain》
理想としては3~4枚並ぶまではちゃんと伸びて後は引きたくない。16枚だとちょっと厳しいけどドローカードないし、山ばかり引いたら負け確定だし、難しいところ。


これで黒コンとか親和と戦ったけど1ミスで死亡というスリルがたまらなかった。調整のし甲斐もあってなかなか面白いデッキ。


追記 考えてみるとMOだとGoblin GranadeがPauperで使えないので、コモンゴブリンに修正

《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter(TSP)》
主に抑止力として働いてくれた。1青残しておいて変異状態でいれば危険なエルドラージ3神が出てきても対処可能。他のジェネラル対策にもなる。CIP持ちのクリーチャーが多いので素で出してCIP誘発させてもいい。クリーチャーを対象に取るのではなく選ぶなので被覆状態でもコピーできるのがいい。実際《稲妻のすね当て/Lightning Greaves(MRD)》がついたエルドラージをコピーして除去したりして大活躍した。

《起源/Genesis(JUD)》
これと《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold(STH)》をいれてたんだけど、直接手札に入れれるこいつのほうが当たり前だけど強かった。こいつで《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter(TSP)》を戻したり、《壊死スリヴァー/Necrotic Sliver(PLC)》を戻したり大活躍。

《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》
土地を伸ばせばそれだけいろいろなことが出来るのでそれだけ強い。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》や《森の知恵/Sylvan Library》、《適者生存/Survival of the Fittest(EXO)》等ライブラリーシャッフルできるカードがあると土地1枚はおけるのでかなり強い。

《交錯の混乱/Muddle the Mixture(RAV)》
《適者生存/Survival of the Fittest(EXO)》サーチ用カードとして活躍した。《適者生存/Survival of the Fittest(EXO)》が出てた時は《森の知恵/Sylvan Library》をサーチしてた。
他に2マナをサーチできる変成呪文は《引き裂かれた記憶/Shred Memory(RAV)》と《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator(RAV)》がある。

《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard(RAV)》
4マナサーチできる変成呪文。《滅び/Damnation(PLC)》や《複製の儀式/Rite of Replication(ZEN)》を主にサーチした。《起源/Genesis(JUD)》でマナさえあれば手札に戻して変成→唱えるというのができるのも強かった。

《壊死スリヴァー/Necrotic Sliver(PLC)》
6マナあれば何でも壊せるのは強かった。ただ大抵壊したいのはエンチャントやアーティファクトなので《調和スリヴァー/Harmonic Sliver(TSP)》でよかった気もする。まあ《調和スリヴァー/Harmonic Sliver(TSP)》持ってないんですけどね。

《森の知恵/Sylvan Library》
ライフ40点あるのでライフの支払いはそんなに痛くない。20点しかライフがなくても強いカードなのだから40点あればそりゃ強いよね。

《複製の儀式/Rite of Replication(ZEN)》
使ったのはすべてキッカー込みで使った。《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》とか《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》とか《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》とかを5体出した。キッカー込みだと9マナかかるけどそれ以上の効果を出せる。大体CIP持ちクリーチャーは場に出てるからね。

《連合の秘宝/Coalition Relic(FUT)》
いわれてるだけあって強い。5色デッキだからなかなか好きなマナでなかったりしがちだけどそれを解決してくれる。問題はクリーチャーの次に壊れやすいことか。

《適者生存/Survival of the Fittest(EXO)》
むちゃくちゃ強い。出してもなかなか対処されないでかなり回したんだけど脅威になるコンボを何も仕込んでなかったので勝てなかった。これは構築ミスでウーズコンボでも仕込んでたら高確率で勝てていたはず。ウーズカウンターされても《起源/Genesis(JUD)》で何度でも戻せる状態だったしね。今回いろいろと悪さをしたので次回やるときは墓地対策されるだろうけど・・・。


後何か活躍したカードあったかな・・・。

次回までに入れておきたいカード
《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》

《調和スリヴァー/Harmonic Sliver(TSP)》

ウーズコンボに使うカード

2マナ変成カード

《豊穣/Abundance》

《未来予知/Future Sight》
スリヴァーの首領をジェネラルにしてて五色使える→白使えるしゲドンいれようかなぁ。でも一回撃ったら次から狙われるよな→入れるの止めた→白マナ出る土地をテラストドンで破壊され、江村とコジコジに滅殺で全パーマネント吹き飛ばされる



白入ってるだけで狙われるならどうしようもないな。ゲドンいれよう←今ここ


エクテン版らしい

MAINDECK
Creatures
4 Kor Skyfisher
4 Plated Geopede
4 Squadron Hawk
4 Steppe Lynx
4 Sunspear Shikari
Spells
4 Adventuring Gear
4 Lightning Bolt
3 Staggershock
2 Explorer’s Scope
2 Inspired Charge
1 Soul’s Fire
Lands
11 Plains
4 Evolving Wilds
4 Terramorphic Expanse
3 Mountain
2 Naya Panorama
SIDEBOARD
4 Journey to Nowhere
4 Seismic Shudder
3 Oblivion Ring
3 Vithian Stinger
1 Staggershock

自分的にはゴブリンの奇襲隊をいれたい。キッカーする場合は赤ダブルシンボル必要なので土地を見直す必要があると思う。
抜くなら重いInspired Chargeあたりかな。
前々から無学さんと計画していた16日昼から17日の朝までMtGというのをやってきました。

メンバーは無学さんとふみ@ドロッセルお嬢様の人さんを含め8人。
レガシーメインで、ある程度EDHも行いました。結構な時間だったのですが、やりだしたらあっという間に時間が過ぎてしまいました。使ったデッキはマーフォーク、ゴブリン、サバイバルエルフ、親和、青緑ミミックデッキなど。自分的には満足するまでまわせたと思います。

親和はコモンだけで構築してみたけど、頭蓋囲いのカードパワーでなんとかなってしまうこともあった。また、今回SoMで参入した感電破の強さもありなかなかいいデッキになった感じがします。とはいえやはりガチデッキにはブン回りしない限りは勝てないですね。

他にもサバイバルエルフも作って回してみたけど、こちらの感想などはまた書くことにします。



次回11月に1回行いたいと思っています。人数的には8人が限界かなという印象。4人以上集まったら決行しようと思います。



これでゲーム終了だよね?

ドレッジに

2010年9月27日 TCG全般
森の知恵入れるという電波を受信した。

回す暇あったら組んでみるかな。
使うか使わないかはさておき現状確認
プレミアムデッキに入ってたカード以外のもののみ
筋力スリヴァー
精油スリヴァー/Essence Sliver
スリヴァーの女王/Sliver Queen
霧衣スリヴァー/Mistform Sliver
基底スリヴァー/Basal Sliver
奇声スリヴァー/Screeching Sliver
湿布スリヴァー/Poultice Sliver
同期スリヴァー/Synchronous Sliver
羽軸スリヴァー/Quilled Sliver
紡績スリヴァー/Spinneret Sliver
心鞭スリヴァー/Mindlash Sliver
ヴェンセールのスリヴァー/Venser’s Sliver
反射スリヴァー/Reflex Sliver
スリヴァーのプレミアムデッキを買ったので、付け足していって完成させる予定

まずプレミアムデッキに入ってるカード
土地6
《古代の聖塔/Ancient Ziggurat(CON)》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
《断ち割る尖塔/Rupture Spire(CON)》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(M10)》
《鮮烈な小川/Vivid Creek(LRW)》
《鮮烈な林/Vivid Grove(LRW)》
クリーチャー25
《鎧のスリヴァー/Armor Sliver(TMP)》2W
《アメーバの変わり身/Amoeboid Changeling(LRW)》1U
《有翼スリヴァー/Winged Sliver(TMP)》1U
《凝塊スリヴァー/Clot Sliver(TMP)》1B
《激情スリヴァー/Frenzy Sliver(FUT)》1B
《幽体スリヴァー/Spectral Sliver(LGN)》2B
《ハートのスリヴァー/Heart Sliver(TMP)》1R
《棘のスリヴァー/Barbed Sliver(TMP)》2R
《誘導スリヴァー/Homing Sliver(FUT)》2R
《憤怒スリヴァー/Fury Sliver(TSP)》5R
《悪性スリヴァー/Virulent Sliver(FUT)》G
《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver(TSP)》1G
《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver(TMP)》1G
《活性スリヴァー/Quick Sliver(LGN)》1G
《菌類スリヴァー/Fungus Sliver(TSP)》3G
《繁殖スリヴァー/Brood Sliver(LGN)》4G
《増力スリヴァー/Might Sliver(TSP)》4G
《酸性スリヴァー/Acidic Sliver(STH)》BR
《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver(STH)》WU
《冬眠スリヴァー/Hibernation Sliver(STH)》UB
《針刺スリヴァー/Spined Sliver(TSB)》RG
《給食スリヴァー/Victual Sliver(STH)》GW
《壊死スリヴァー/Necrotic Sliver(PLC)》1WB
《スリヴァーの首領/Sliver Overlord(SCG)》WUBRG
《メタリック・スリヴァー/Metallic Sliver(TMP)》1

その他の呪文5
《遠くの旋律/Distant Melody(MOR)》3U
《アフェット式底ざらい/Aphetto Dredging(ONS)》3B
《野生のつがい/Wild Pair(PLC)》4GG
《ハートストーン/Heartstone(STH)》3
《旗印/Coat of Arms(M10)》5


ジェネラルはスリヴァーの首領/Sliver Overlordにする予定。

今のところ追加で入れるつもりなのは
スリヴァーの女王
筋力スリヴァー
スリヴァーの女王と組んで無限マナ発生させるようにマナの残響/Mana Echoes



抜く候補は
アフェット式底ざらい
野生のつがい

ルール的にジェネラルと同じ色のカードしか入れれないけどスリヴァーの首領は5色のカードなのでどの色のカードでも採用できるのが利点。

まだ禁止カード等把握してない部分が多いので今日はこれくらいにしておきます。

おすすめのカード(特にスリヴァー)があったらコメントで教えてくれると嬉しいです。

追記
入れる候補追加分
合成ゴーレム:無色マナを5色に変換できジェネラルや女王を出せる
極楽鳥:好きなマナ出せる
総帥の召集/Patriarch’s Bidding
調和スリヴァー/Harmonic Sliver
水蓮の花びら/Lotus Petal
ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold
ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot
連合の秘宝
というか親和で使えそうなカード

Glint Hawk / (白)
クリーチャー ― - 鳥(Bird) ScarsofMirrodin コモン
飛行
Glint Hawkが戦場に出たとき、あなたがアーティファクトをオーナーの手札に戻さないかぎり、それを生け贄に捧げる。
2/2


戻す対象は沢山あるし0~1マナでまた出せるから大したデメリットではない。序盤にだせる頭蓋囲いでダメージを通せるクリーチャーということで優秀。コモンだからPauperで使えるのも良い。


Carapace Forger / 甲殻の鍛冶王 (1)(緑)
クリーチャー ― - エルフ(Elf)工匠(Artificer) ScarsofMirrodin コモン
金属術/Metalcraft-甲殻の鍛冶王はあなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり+2/+2を得る。
2/2


親和デッキだとタルモみたいなもの。こいつ自体がアーティファクトじゃないのは金属術的には厳しいけどアーティファクト対策で死なないのは良い。コモンだからPauperで使えるのも良い。色的にこれをいれるなら怨恨もいれたい。

Etched Champion / 刻まれた勇者 (3)
アーティファクト・クリーチャー ― - 兵士(Soldier) ScarsofMirrodin レア
金属術/Metalcraft-刻まれた勇者は、あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり、プロテクション(すべての色)を持つ。
2/2


親和だったら金属術の条件は簡単に満たせる。羽ばたき飛行機械などより確実に攻撃を通せるので頭蓋囲いのお供に良い。頭蓋囲い引くまでブロッカーとして立たせておいてもいいしね。

Memnite / メムナイト (0)
アーティファクト・クリーチャー ― - 構築物(Construct) ScarsofMirrodin アンコモン
1/1


使えるかどうかは未知数。金属カエルやマイヤの処罰者をだしやすくなるし、すぐに金属術の条件を満たせるのはよい。

Mox Opal / オパールのモックス (0)
伝説のアーティファクト ScarsofMirrodin 神話レア
金属術/Metalcraft - (T):あなたのマナ・プールに好きな色1マナを加える。この能力はあなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合のみ起動できる。


伝説なのが残念だけどぺタルの枠に2枚ほど代わりに入れてみてもいいと思う。1枚出てたらそれ以上いらないのが難点だよね。

Sylvok Replica / シルヴォクの模造品 (3)
アーティファクト・クリーチャー ― - シャーマン(Shaman) ScarsofMirrodin コモン
(緑)、シルヴォクの模造品を生け贄に捧げる:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
1/3


構築レベルかはわからないけど、ちょっと試してみたい。

今のところはこれくらいかな。個人的に甲殻の鍛冶王に一番期待してる(Pauper的に)。

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ym

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