ミミックデッキ改造案②
2009年10月9日 白単ミミック③除去が多すぎるので減らす。
流刑4、損ない3、忘却の輪3の10枚体制。これは流石に多い。流刑4、損ない2、忘却の輪2くらいでいいはず。
それから②や③で抜いた分にいれるカードの候補としては、聖なる後光の騎士、セラの報復者あたり。聖なる後光の騎士をいれるならメイン真髄の針というのも面白そうではある。
流刑4、損ない3、忘却の輪3の10枚体制。これは流石に多い。流刑4、損ない2、忘却の輪2くらいでいいはず。
それから②や③で抜いた分にいれるカードの候補としては、聖なる後光の騎士、セラの報復者あたり。聖なる後光の騎士をいれるならメイン真髄の針というのも面白そうではある。
白単ミミックデッキの各カード解説
2009年10月7日 白単ミミック コメント (2)風立ての高地
秘匿ランド。三体でのアタックという条件はこのデッキでは幽体の行列トークンでのアタック以外では達成しにくい。タップインであること不毛で割られることを考えると基本土地である平地にしたほうが良いかも。
夜空のミミック
このデッキを作ろうとした理由はこいつに御身の刃つけてアタックしたかったから。刃付かなかったり白黒呪文唱えないと貧弱なクリーチャーだが、白黒呪文を唱えることで4/4になり飛行を得る。刃付いたらそのターンは7/7飛行持ちに。
哀悼のスラル
2マナ1/1絆魂飛行持ち。白黒クリーチャーなので刃がつくと強力なクリーチャーになる。付いてなくてもそこそこの性能。
つねるグウィリオン
1マナ1/1絆魂持ち。白黒呪文を増やす為にいれている。刃がつけば活躍してくれるが付かないと殴りにいけないことが多い。このデッキの中では弱いカードで変更する候補。
死を運ぶ者のしもべ
白黒のロード。白黒呪文を唱えるとクリーチャーを一体破壊できる。白黒クリーチャーは+2/+2の修正を受けることができる。生き残れば強いクリーチャー。
雲山羊のレインジャー
トークンを三体引き連れて出てくる。すぐ除去されても最低限の仕事はしてくれるナイスカード。
大食の雛
白黒クリーチャーで出た時はとても貧弱。刃がつけば強力な生物になる。こいつも生き残れば強いクリーチャー。
御身の刃
このデッキを作ろうとした理由の一つ。白黒クリーチャーにつくと+3/+3修正を与える。このデッキのクリーチャーにつけばどのクリーチャーも強力な生物に変わる(行列トークンは別)。
幽体の行列
強力なカード。飛行持ち1/1トークンを三体場に出す。アジャニやしもべとの相性も良いが、単体でも十分強力である。点数でみたマナコストが6なので相殺に引っかからないのも良い。
亡霊招き
墓地のカードをリムーブしつつ白黒の1/1飛行トークンをだしてくれる。前は4枚積んでいたが、初手にきても撃つ対象がないことが多く3に減らした。メインからある程度墓地対策もでき、白黒呪文でミミックを強化できる、インスタントなので相手のエンド時に使い出てきたトークンに刃をつけて攻撃したりなど腐り難い。
流刑への道
1マナの優良除去。除去されそうな自分のクリーチャーに撃つこともある。
忘却の輪
万能パーマネント除去
損ない
3マナだがデメリットなしにクリーチャーを除去できる。リムーブなので墓地利用する相手にも効く。白黒呪文なのも良い。2ターン目ミミック、3ターン目損ないでクリーチャーを除去しつつ4点アタックということも結構ある。
アジャニ
主に二番目の能力を使う。クリーチャーがいないときの時間稼ぎにたまに1番目の能力をつかうこともある。
秘匿ランド。三体でのアタックという条件はこのデッキでは幽体の行列トークンでのアタック以外では達成しにくい。タップインであること不毛で割られることを考えると基本土地である平地にしたほうが良いかも。
夜空のミミック
このデッキを作ろうとした理由はこいつに御身の刃つけてアタックしたかったから。刃付かなかったり白黒呪文唱えないと貧弱なクリーチャーだが、白黒呪文を唱えることで4/4になり飛行を得る。刃付いたらそのターンは7/7飛行持ちに。
哀悼のスラル
2マナ1/1絆魂飛行持ち。白黒クリーチャーなので刃がつくと強力なクリーチャーになる。付いてなくてもそこそこの性能。
つねるグウィリオン
1マナ1/1絆魂持ち。白黒呪文を増やす為にいれている。刃がつけば活躍してくれるが付かないと殴りにいけないことが多い。このデッキの中では弱いカードで変更する候補。
死を運ぶ者のしもべ
白黒のロード。白黒呪文を唱えるとクリーチャーを一体破壊できる。白黒クリーチャーは+2/+2の修正を受けることができる。生き残れば強いクリーチャー。
雲山羊のレインジャー
トークンを三体引き連れて出てくる。すぐ除去されても最低限の仕事はしてくれるナイスカード。
大食の雛
白黒クリーチャーで出た時はとても貧弱。刃がつけば強力な生物になる。こいつも生き残れば強いクリーチャー。
御身の刃
このデッキを作ろうとした理由の一つ。白黒クリーチャーにつくと+3/+3修正を与える。このデッキのクリーチャーにつけばどのクリーチャーも強力な生物に変わる(行列トークンは別)。
幽体の行列
強力なカード。飛行持ち1/1トークンを三体場に出す。アジャニやしもべとの相性も良いが、単体でも十分強力である。点数でみたマナコストが6なので相殺に引っかからないのも良い。
亡霊招き
墓地のカードをリムーブしつつ白黒の1/1飛行トークンをだしてくれる。前は4枚積んでいたが、初手にきても撃つ対象がないことが多く3に減らした。メインからある程度墓地対策もでき、白黒呪文でミミックを強化できる、インスタントなので相手のエンド時に使い出てきたトークンに刃をつけて攻撃したりなど腐り難い。
流刑への道
1マナの優良除去。除去されそうな自分のクリーチャーに撃つこともある。
忘却の輪
万能パーマネント除去
損ない
3マナだがデメリットなしにクリーチャーを除去できる。リムーブなので墓地利用する相手にも効く。白黒呪文なのも良い。2ターン目ミミック、3ターン目損ないでクリーチャーを除去しつつ4点アタックということも結構ある。
アジャニ
主に二番目の能力を使う。クリーチャーがいないときの時間稼ぎにたまに1番目の能力をつかうこともある。
ステイシスデッキその後
2009年10月6日 ステイシス多少調整をしていたのだが、書いていなかったので久しぶりに書いてみる。
ステイシス
creature [4]
2 《ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind》
2 《セラのスフィンクス/Serra Sphinx》
instant [23]
3 《目くらまし/Daze》
2 《残響する真実/Echoing Truth》
4《Force of Will》
3《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
2 《対抗呪文/Counterspell》
2 《万の眠り/Gigadrowse》
2 《嘘か真か/Fact or Fiction》
1 《誤った指図/Misdirection》
1 《撃退/Foil》
3 《陥穽/Ensnare》
enchantment [7]
3 《夢の潮流/Dream Tides》
4 《停滞/Stasis》
artifact [1]
1 《ギックスのかぎ爪/Claws of Gix》
planeswalker [2]
2 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
land [23]
22《島/Island》
1 《見捨てられた都市/Forsaken City》
Chain of Vaporを1枚減らしてギックスのかぎ爪を入れてみた。これがなかなか良く2枚以上Stasisがきたときにバウンス呪文を節約できる。1枚しか持ってないので今はこの枚数だが、2枚いれても良いと思った。
それからFrozen AEtherを抜いた。これはなかなか張る機会がない+これを張る余裕がある時はこれを張らなくても勝てる状況である時が多かったからである。代わりに導入したのがDream Tides。
Dream Tides / 夢の潮流 (2)(青)(青)
エンチャント
クリーチャーは、それらのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールするタップ状態の緑でないクリーチャーを望む数だけ選び、この方法で選ばれたクリーチャー1体につき(2)を支払ってもよい。そのプレイヤーがそうした場合、それらのクリーチャーをアンタップする。
今はこのカードが使えるか確認しているところ。正直プロパガンダのほうが良いかもしれない。マナコストが重いのがネック。タルモが起きないのとEnsnareと相性が良いのは魅力である。
それからFact or Fictionを抜いてMisdirectionを1枚挿してみた。活躍度はそれなり。
ジェイスはかなり強く3枚でも良いかもしれないと思っている。3マナ1ドロー+ライフゲイン2〜4と考えてみれば、序盤にジェイスを守る体制が作れてなくても十分である。
メタの中心にあるZooにまず勝てないと思う。サイドに寒け、基本に帰れなどを積むくらいしか対応策はないと思っている。速度が早いデッキなのでアドの損失が辛いが金属モックス採用も良いかも。
ギックスのかぎ爪をいれたことで2枚かぎ爪にして3枚枷をいれてみたくなった。相手のクリーチャー奪ってはサクって奪ってはサクるというのをやってみたいだけだけど。
現在はこんなところである。このデッキは友人に受けが悪いのと、デッキ自体需要がないと思うのでもう調整したり、DNに載せることはないかも。警戒、被覆、飛行を持ったクリーチャーがでたら書く可能性はありますが。
ステイシス
creature [4]
2 《ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind》
2 《セラのスフィンクス/Serra Sphinx》
instant [23]
3 《目くらまし/Daze》
2 《残響する真実/Echoing Truth》
4《Force of Will》
3《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
2 《対抗呪文/Counterspell》
2 《万の眠り/Gigadrowse》
2 《嘘か真か/Fact or Fiction》
1 《誤った指図/Misdirection》
1 《撃退/Foil》
3 《陥穽/Ensnare》
enchantment [7]
3 《夢の潮流/Dream Tides》
4 《停滞/Stasis》
artifact [1]
1 《ギックスのかぎ爪/Claws of Gix》
planeswalker [2]
2 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
land [23]
22《島/Island》
1 《見捨てられた都市/Forsaken City》
Chain of Vaporを1枚減らしてギックスのかぎ爪を入れてみた。これがなかなか良く2枚以上Stasisがきたときにバウンス呪文を節約できる。1枚しか持ってないので今はこの枚数だが、2枚いれても良いと思った。
それからFrozen AEtherを抜いた。これはなかなか張る機会がない+これを張る余裕がある時はこれを張らなくても勝てる状況である時が多かったからである。代わりに導入したのがDream Tides。
Dream Tides / 夢の潮流 (2)(青)(青)
エンチャント
クリーチャーは、それらのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールするタップ状態の緑でないクリーチャーを望む数だけ選び、この方法で選ばれたクリーチャー1体につき(2)を支払ってもよい。そのプレイヤーがそうした場合、それらのクリーチャーをアンタップする。
今はこのカードが使えるか確認しているところ。正直プロパガンダのほうが良いかもしれない。マナコストが重いのがネック。タルモが起きないのとEnsnareと相性が良いのは魅力である。
それからFact or Fictionを抜いてMisdirectionを1枚挿してみた。活躍度はそれなり。
ジェイスはかなり強く3枚でも良いかもしれないと思っている。3マナ1ドロー+ライフゲイン2〜4と考えてみれば、序盤にジェイスを守る体制が作れてなくても十分である。
メタの中心にあるZooにまず勝てないと思う。サイドに寒け、基本に帰れなどを積むくらいしか対応策はないと思っている。速度が早いデッキなのでアドの損失が辛いが金属モックス採用も良いかも。
ギックスのかぎ爪をいれたことで2枚かぎ爪にして3枚枷をいれてみたくなった。相手のクリーチャー奪ってはサクって奪ってはサクるというのをやってみたいだけだけど。
現在はこんなところである。このデッキは友人に受けが悪いのと、デッキ自体需要がないと思うのでもう調整したり、DNに載せることはないかも。警戒、被覆、飛行を持ったクリーチャーがでたら書く可能性はありますが。
ミミックデッキ改造案
2009年10月5日 白単ミミックミミックと御身の刃はこのカードのためにデッキを作ったので外すのは論外。なんとかレガシー環境でそれなりに戦えるデッキにしたい。コンボデッキはサイドにチャリスいれて頑張る。
①土地減らして金属モックス投入
これはかなり強くなるとは思う。1マナの呪文が亡霊招き、流刑への道、御身の刃など、1ターン目に唱えられないまたは唱える必要のないカードが多く、つねるグウィリオンくらいしかプレイしる必要がない。2マナのミミック、スラルを1ターン目に唱えられるのは効果が大きく、2ターン目に幽体の行列、3ターン目にアジャニとうごければそれだけ有利になりそう。問題は金銭面で折角の安上がりなデッキでアジャニくらいしか高いカードないのにこれいれるとデッキ自体が高くなってしまう。あと金属モックスを手に入れることによってANTやベルチャー組んだりしたくなってしまいそうなのもまずい。
②大食の雛、死を運ぶ者のしもべを抜く。
白黒呪文なのは魅力なのだが、雛は出た直後は貧弱で除去されやすい。タルモ入ってるデッキで除去しもべは場に残ってくれれば白黒呪文唱えることで殺戮モードにはいれるのとこのデッキのクリーチャーが強化されるので、強力なのだがその分最優先で除去されるはずなので折角出しても残念なことになることが多い。出れば最低でもトークンは残してくれるレインジャーに比べて除去されたときの損失が大きいのが抜くのを考えている理由である。
抜いたカードの代わりに何を入れるのかが問題で、良いカードがなかなかない。このデッキでマナ域的に薄い2マナ域で白黒呪文である、漕ぎ手が良いと考えているが、3ターン目に幽体の行列をプレイするための白白白を確保するのが難しいため一回試してみたのだが抜いてしまった。現在代わりになるカードを探しているところである。できれば2マナで白または白黒のハイブリッド呪文。
①土地減らして金属モックス投入
これはかなり強くなるとは思う。1マナの呪文が亡霊招き、流刑への道、御身の刃など、1ターン目に唱えられないまたは唱える必要のないカードが多く、つねるグウィリオンくらいしかプレイしる必要がない。2マナのミミック、スラルを1ターン目に唱えられるのは効果が大きく、2ターン目に幽体の行列、3ターン目にアジャニとうごければそれだけ有利になりそう。問題は金銭面で折角の安上がりなデッキでアジャニくらいしか高いカードないのにこれいれるとデッキ自体が高くなってしまう。あと金属モックスを手に入れることによってANTやベルチャー組んだりしたくなってしまいそうなのもまずい。
②大食の雛、死を運ぶ者のしもべを抜く。
白黒呪文なのは魅力なのだが、雛は出た直後は貧弱で除去されやすい。タルモ入ってるデッキで除去しもべは場に残ってくれれば白黒呪文唱えることで殺戮モードにはいれるのとこのデッキのクリーチャーが強化されるので、強力なのだがその分最優先で除去されるはずなので折角出しても残念なことになることが多い。出れば最低でもトークンは残してくれるレインジャーに比べて除去されたときの損失が大きいのが抜くのを考えている理由である。
抜いたカードの代わりに何を入れるのかが問題で、良いカードがなかなかない。このデッキでマナ域的に薄い2マナ域で白黒呪文である、漕ぎ手が良いと考えているが、3ターン目に幽体の行列をプレイするための白白白を確保するのが難しいため一回試してみたのだが抜いてしまった。現在代わりになるカードを探しているところである。できれば2マナで白または白黒のハイブリッド呪文。
スタンダード用に作ったデッキ。スタンのローテーションをよく理解しておらずゼンディカー発売でイーブンタイド、シャドームーアが落ちるのをしらなくてもう少し楽しめると思ってつくった。もうスタン落ちたので今までキッチン入ってた所にスラル突っ込んだ。
デッキ名:ミミックをディスらないで
17《平地/Plains》
3《風立ての高地/Windbrisk Heights》
4《夜空のミミック/Nightsky Mimic》
4《哀悼のスラル/Mourning Thrull》
3《つねるグウィリオン/Nip Gwyllion》
2《死を運ぶ者のしもべ/Deathbringer Liege》
2《雲山羊のレインジャー/Cloudgoat Ranger》
2《大食の雛/Voracious Hatchling》
4《御身の刃/Edge of the Divinity》
4《幽体の行列/Spectral Procession》
3《亡霊招き/Beckon Apparition》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
3《損ない/Unmake》
2《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》
スタンの白単にミミックを投入して、ミミックが修正を受けることが多くなるように白黒呪文を投入したもの。ミミックのディスられ具合は半端なく、友人にバカにされ続けている。確かに刃付けるのに対応して焼かれたりしたらアドの損失が大きい。火力持ってる相手にはかなり気をつけて刃を付ける必要がある(対応して撃ってきた火力にさらに対応して亡霊招き撃てるようにしておくとか)。持ってないから試していないが土地を削って、金属モックスを投入したらもうちょい強くなりそう。かつては沼いれて漕ぎ手いれたりもしてたんだけど、スタン用の特殊地形持ってないから安定して3ターン目幽体の行列をプレイすることができなくて、結局白単にした。フェッチいれたりデュアランいれたりして名誉回復いれることも考えたが金銭的に無理だった。
デッキ名:ミミックをディスらないで
17《平地/Plains》
3《風立ての高地/Windbrisk Heights》
4《夜空のミミック/Nightsky Mimic》
4《哀悼のスラル/Mourning Thrull》
3《つねるグウィリオン/Nip Gwyllion》
2《死を運ぶ者のしもべ/Deathbringer Liege》
2《雲山羊のレインジャー/Cloudgoat Ranger》
2《大食の雛/Voracious Hatchling》
4《御身の刃/Edge of the Divinity》
4《幽体の行列/Spectral Procession》
3《亡霊招き/Beckon Apparition》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
3《損ない/Unmake》
2《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》
スタンの白単にミミックを投入して、ミミックが修正を受けることが多くなるように白黒呪文を投入したもの。ミミックのディスられ具合は半端なく、友人にバカにされ続けている。確かに刃付けるのに対応して焼かれたりしたらアドの損失が大きい。火力持ってる相手にはかなり気をつけて刃を付ける必要がある(対応して撃ってきた火力にさらに対応して亡霊招き撃てるようにしておくとか)。持ってないから試していないが土地を削って、金属モックスを投入したらもうちょい強くなりそう。かつては沼いれて漕ぎ手いれたりもしてたんだけど、スタン用の特殊地形持ってないから安定して3ターン目幽体の行列をプレイすることができなくて、結局白単にした。フェッチいれたりデュアランいれたりして名誉回復いれることも考えたが金銭的に無理だった。
ゴブリンのCTG対策
2009年10月3日 ゴブリン最近のCTGは炎渦竜巻搭載型が増えているみたい。これはマーフォークやZooなどが増えてきたからだろう。この影響を受けてゴブリンも大ダメージを受けている。ほとんどのゴブリンはタフネスが高くても2で、炎渦竜巻を撃たれると全滅してしまう。この環境で上位にいくには炎渦竜巻に対する解答を用意しなければいけないと思う。
私が考えていたのは稲妻造り士、③赤(4マナで相殺されにくい)で覇権もち、タップで稲妻が撃てるクリーチャーである。理想はギャンコマを覇権。次点で首謀者。覇権は対象を取らないので2体ゴブリンがいれば、場に出れれば覇権失敗で墓地行きということはまずないはず。覇権できれば全体除去されたあとギャンコマがトークンを引き連れて出てきたり、首謀者がでてきて2〜4ドローできるとか考えていた。除去されなきゃ毎ターン稲妻撃てるので、除去されないならされないでおいしいはず。
AMCで優勝された方はゴブリンのうすのろを対策としていれたのだと思う(タルモ対策も兼ねているとは思うが)。
炎渦竜巻に耐えたとしても、もう一つ対処しないといけないタルモゴイフという存在がある。AMCで優勝された方はゴブリンのうすのろと巣穴の運命支配を対応策として用意したのだと考えられる。Zooデッキと違いCTGデッキではクリーチャーの数が少なく、序盤のブロッカーとしての役割の与えられているタルモゴイフは、他のクリーチャーと並ぶことが少なく、並んだとしてもタルモゴイフが2体といった光景が見られる程度。この状態での巣穴の運命支配(マトロンでサーチできる残酷な布告みたいなもの)はかなり効果的で、カウンターされなければ、タルモを除去できる。動画でもかなり活躍していたようである。赤単の場合は火力で除去することになるが、タフネスが5以上になると除去は困難となる。
タッチ黒で巣穴の運命支配をいれるとなると、土地に手を出すことになるので、安く作れるゴブリンデッキが高額デッキになってしまう。なるべく安く、単色でタルモに対応出来ないかと考えていた所、ちょうど良さそうなゴブリンを発見した。がなりたてるボガード③赤でゴブリンに2体以上によってしかブロックされなくなるという能力を付与する。4マナなので相殺にひっかかりにくいのも良い。こいつがいれば、タルモ1体が立っていても殴りにいけるのである。ソープロ撃たれてブロックされる可能性もあるか゛、貴重なソープロをこいつに撃ってくれるなら、それはそれでおいしいと思う。単色でいくならこいつとうすのろのそれぞれ一枚挿しが良さそうな気がする。
それから、これは結構よくみられるカードだが棘鞭使い①赤でエコー③赤 がある。場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す2/2クリーチャーである。エコーを払うことはまずないだろう。基本赤のソーサリーの相手クリーチャーバウンスとして使う。薬瓶のカウンターが2ならばインスタントタイミングで使える。タルモは軽いので次のターンには戻ってくるだろうが、ゴブリンの場合一回パイルの攻撃が通せれば十分な場合も多い。墓忍び対策にもなる。2ターン目のラッキーの攻撃を通すのにも利用できるので腐りづらい。軽いし、二枚ほどメインに投入するのも悪くないと思う。
次にサイドのCTG対策について
これは難問の鎮め屋がよいのではないかと考えている。自身が打ち消されなくさらに赤1マナで後続もカウンターされなくなる。ゴブリンなのでマトロンでサーチできるのでサイドボード一枚挿しでも問題ないだろう。
もう一つは罰するもの、ゾーズー。①赤赤で土地が場にでるたび、そのコントローラーに2のダメージを飛ばすクリーチャー。土地を並べなきゃいけないコントロールデッキ相手に良く効く。フェッチだと設置(2点)起動(1点)また場に出た土地の分(2点)で5点もっていける。フェッチを多用するZoo相手にも良いダメージ源になるのではないだろうか。
私が考えていたのは稲妻造り士、③赤(4マナで相殺されにくい)で覇権もち、タップで稲妻が撃てるクリーチャーである。理想はギャンコマを覇権。次点で首謀者。覇権は対象を取らないので2体ゴブリンがいれば、場に出れれば覇権失敗で墓地行きということはまずないはず。覇権できれば全体除去されたあとギャンコマがトークンを引き連れて出てきたり、首謀者がでてきて2〜4ドローできるとか考えていた。除去されなきゃ毎ターン稲妻撃てるので、除去されないならされないでおいしいはず。
AMCで優勝された方はゴブリンのうすのろを対策としていれたのだと思う(タルモ対策も兼ねているとは思うが)。
炎渦竜巻に耐えたとしても、もう一つ対処しないといけないタルモゴイフという存在がある。AMCで優勝された方はゴブリンのうすのろと巣穴の運命支配を対応策として用意したのだと考えられる。Zooデッキと違いCTGデッキではクリーチャーの数が少なく、序盤のブロッカーとしての役割の与えられているタルモゴイフは、他のクリーチャーと並ぶことが少なく、並んだとしてもタルモゴイフが2体といった光景が見られる程度。この状態での巣穴の運命支配(マトロンでサーチできる残酷な布告みたいなもの)はかなり効果的で、カウンターされなければ、タルモを除去できる。動画でもかなり活躍していたようである。赤単の場合は火力で除去することになるが、タフネスが5以上になると除去は困難となる。
タッチ黒で巣穴の運命支配をいれるとなると、土地に手を出すことになるので、安く作れるゴブリンデッキが高額デッキになってしまう。なるべく安く、単色でタルモに対応出来ないかと考えていた所、ちょうど良さそうなゴブリンを発見した。がなりたてるボガード③赤でゴブリンに2体以上によってしかブロックされなくなるという能力を付与する。4マナなので相殺にひっかかりにくいのも良い。こいつがいれば、タルモ1体が立っていても殴りにいけるのである。ソープロ撃たれてブロックされる可能性もあるか゛、貴重なソープロをこいつに撃ってくれるなら、それはそれでおいしいと思う。単色でいくならこいつとうすのろのそれぞれ一枚挿しが良さそうな気がする。
それから、これは結構よくみられるカードだが棘鞭使い①赤でエコー③赤 がある。場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す2/2クリーチャーである。エコーを払うことはまずないだろう。基本赤のソーサリーの相手クリーチャーバウンスとして使う。薬瓶のカウンターが2ならばインスタントタイミングで使える。タルモは軽いので次のターンには戻ってくるだろうが、ゴブリンの場合一回パイルの攻撃が通せれば十分な場合も多い。墓忍び対策にもなる。2ターン目のラッキーの攻撃を通すのにも利用できるので腐りづらい。軽いし、二枚ほどメインに投入するのも悪くないと思う。
次にサイドのCTG対策について
これは難問の鎮め屋がよいのではないかと考えている。自身が打ち消されなくさらに赤1マナで後続もカウンターされなくなる。ゴブリンなのでマトロンでサーチできるのでサイドボード一枚挿しでも問題ないだろう。
もう一つは罰するもの、ゾーズー。①赤赤で土地が場にでるたび、そのコントローラーに2のダメージを飛ばすクリーチャー。土地を並べなきゃいけないコントロールデッキ相手に良く効く。フェッチだと設置(2点)起動(1点)また場に出た土地の分(2点)で5点もっていける。フェッチを多用するZoo相手にも良いダメージ源になるのではないだろうか。
マーフォークデッキの土地枚数について
2009年10月1日 マーフォークマーフォークデッキは最低でも土地が二枚並ばないと回らない。1ターン目は島を2ターン目に土地を安定しておける土地配分を考えてみる。
2ターン連続で土地をプレイできる確率
枚数 先手 後手
18枚 76% 83%
19枚 80% 85%
第1ターンに、色マナを出すために必要な枚数
=確実に土地を置くために必要な枚数
14枚(初手にある確率は85%) 安全のためには15枚(同90%)
つまり、メインカラーのマナを供給する土地は14枚以上必要となる。
マーフォークデッキ(青単)の場合、1ターン目に目くらまし用に島を置きたい。安定して出したいなら14枚島を入れておいた方が良いだろう。私は余裕を持たすために土地は20枚いれている。残り6枚をどうするかだが、無難にいくなら谷3不毛3でいくのが自分も事故らずかつ相手の土地を不毛で壊したり、谷で殴りにいったりできるということになる。ここらへんは何を重視するかによって枚数はかわってくるだろう。
2ターン連続で土地をプレイできる確率
枚数 先手 後手
18枚 76% 83%
19枚 80% 85%
第1ターンに、色マナを出すために必要な枚数
=確実に土地を置くために必要な枚数
14枚(初手にある確率は85%) 安全のためには15枚(同90%)
つまり、メインカラーのマナを供給する土地は14枚以上必要となる。
マーフォークデッキ(青単)の場合、1ターン目に目くらまし用に島を置きたい。安定して出したいなら14枚島を入れておいた方が良いだろう。私は余裕を持たすために土地は20枚いれている。残り6枚をどうするかだが、無難にいくなら谷3不毛3でいくのが自分も事故らずかつ相手の土地を不毛で壊したり、谷で殴りにいったりできるということになる。ここらへんは何を重視するかによって枚数はかわってくるだろう。
ファイヤーズにラノワールのエルフは必要か?
2009年10月1日 ファイヤーズ初手には手札にあってほしいラノワールのエルフや極楽鳥。しかし、合計で八枚投入されているため、後半にも結構引いてきたりして残念なことになる。極楽鳥は色マナ安定のため、必要だとしてもラノワールのエルフは解雇しても良いのかもしれない。レガシーで採用されているカードはどれもカードパワーが高いカードであり、いつ引いてもそこまで腐ることはないが、ラノワールのエルフや極楽鳥は後半引いてもただのチャンプブロッカーくらいしかならない。伏魔殿の返しに出てきた相手のクリーチャーに焼き殺されることも多々ある。いっそのことラノワールのエルフ(極楽鳥も含め)は解雇して他のいつ引いても腐りにくいパワーカードに変えたほうが良いかも。そうすることで新しい可能性がでてくるかもしれない。
別の解決策としては、他の方が採用している師範の占い独楽を二枚ほどいれるというものもある。毎ターン独楽を回すのに1マナかかるが無駄ドローが減るし、コンボが揃いやすくなる。フェッチを使えばいらないカードがたまった時にシャッフルも可能だ。序盤のテンポも損なわないのも良い。他には今稲妻の入っている枠にマグマの噴流をいれるというのもある。占術2でライブラリ操作すれば大分無駄ドローも減りそうである。
別の解決策としては、他の方が採用している師範の占い独楽を二枚ほどいれるというものもある。毎ターン独楽を回すのに1マナかかるが無駄ドローが減るし、コンボが揃いやすくなる。フェッチを使えばいらないカードがたまった時にシャッフルも可能だ。序盤のテンポも損なわないのも良い。他には今稲妻の入っている枠にマグマの噴流をいれるというのもある。占術2でライブラリ操作すれば大分無駄ドローも減りそうである。
ファイヤーズのサイドボード②
2009年9月30日 ファイヤーズ2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《発展の代価/Price of Progress》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《真髄の針/Pithing Needle》
トーモッド、遺産
墓地対策。針打たれてもダメージが少ないように二枚ずつ。
クローサーの掌握
相殺対策。
発展の代価
特殊地形対策。
仕組まれた爆薬
相殺、タルモ対策。
針
破滅的な行為とか独楽指定する予定。
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《発展の代価/Price of Progress》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《真髄の針/Pithing Needle》
トーモッド、遺産
墓地対策。針打たれてもダメージが少ないように二枚ずつ。
クローサーの掌握
相殺対策。
発展の代価
特殊地形対策。
仕組まれた爆薬
相殺、タルモ対策。
針
破滅的な行為とか独楽指定する予定。
ファイヤーズ 調整中のデッキ
2009年9月30日 ファイヤーズ4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
6《山/Mountain》
10《森/Forest》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
4《はじける子嚢/Saproling Burst》
3《伏魔殿/Pandemonium》
3《炎渦竜巻/Firespout》
2《Pyrokinesis》
3《稲妻/Lightning Bolt》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
3《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
とりあえずメインは完成。土地は1ターン目に緑を出すためにフェッチを含め緑が出る土地14枚。これで80%の確率で緑マナが1ターン目に出せる。土地は20枚。指導霊がいるし、マナクリーチャーがいるので減らしたい所だが、マナクリーチャーを除去された時点でマナが詰まってそのまま負けるのは避けたいのでこの枚数になった。やはりタルモをいれないと弱そう。だからといってタルモ投入して強くなったとしても、それはファイヤーズが強いんじゃなくてタルモが強いって話になってしまう。ファイヤーズに合うクリーチャーいないだろうか。
6《山/Mountain》
10《森/Forest》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ブラストダーム/Blastoderm》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
4《はじける子嚢/Saproling Burst》
3《伏魔殿/Pandemonium》
3《炎渦竜巻/Firespout》
2《Pyrokinesis》
3《稲妻/Lightning Bolt》
4《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》
3《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
とりあえずメインは完成。土地は1ターン目に緑を出すためにフェッチを含め緑が出る土地14枚。これで80%の確率で緑マナが1ターン目に出せる。土地は20枚。指導霊がいるし、マナクリーチャーがいるので減らしたい所だが、マナクリーチャーを除去された時点でマナが詰まってそのまま負けるのは避けたいのでこの枚数になった。やはりタルモをいれないと弱そう。だからといってタルモ投入して強くなったとしても、それはファイヤーズが強いんじゃなくてタルモが強いって話になってしまう。ファイヤーズに合うクリーチャーいないだろうか。
2ターン目ラッキーが通った場合、どのゴブリンが良いか(順位)
①司令官
これがでればほぼゲーム終了
②戦長
後続の展開が早くなる。
③女看守
これもなかなか強いらしい。群衆追いサーチで出してターンエンドが基本かな?
④首謀者
この頃の首謀者はあまり強くないらしい。土地がめくれる確率が高いからだとか。土地が下にいってしまうのもマイナス。
1ターン目にラッキーと薬瓶がある場合どちらをプレイするべきか(カウンター搭載してるデッキが相手の場合)
基本、先攻ならラッキー、後攻なら薬瓶プレイが良いらしい。相手にウィルがある場合先攻なら高確率でウィルを切ってくれて相手が五枚スタートしてくれる。後攻薬瓶だと目くらましがあると目くらまししてくれるはずなので2ターン目ラッキーを1マナたたせてプレイできる。ウィルしてくれるなら手札面でも土地の面でもこちらが有利で戦えるようだ。
土地は何枚が良いか
関西で有名なゴブリンデッキ使いの方のデッキを拝見すると、土地は21枚。首謀者の能力的には土地はすくないほうが良いのだけど、ゴブリンデッキは意外とマナを食うデッキなのでこれくらいほしいみたい。不毛4枚でフェッチが7枚、リシャーダの港はいれてないようだ。リシャーダの港が入ってないのは関西のほうがコントロールが少なめ(おそらく)だからかもしれない。首謀者の能力を考えるとフェッチは積んだほうが良いのだろう。コントロール系が多い環境ならばリシャーダの港は積んだ方が良いのだろうか?
①司令官
これがでればほぼゲーム終了
②戦長
後続の展開が早くなる。
③女看守
これもなかなか強いらしい。群衆追いサーチで出してターンエンドが基本かな?
④首謀者
この頃の首謀者はあまり強くないらしい。土地がめくれる確率が高いからだとか。土地が下にいってしまうのもマイナス。
1ターン目にラッキーと薬瓶がある場合どちらをプレイするべきか(カウンター搭載してるデッキが相手の場合)
基本、先攻ならラッキー、後攻なら薬瓶プレイが良いらしい。相手にウィルがある場合先攻なら高確率でウィルを切ってくれて相手が五枚スタートしてくれる。後攻薬瓶だと目くらましがあると目くらまししてくれるはずなので2ターン目ラッキーを1マナたたせてプレイできる。ウィルしてくれるなら手札面でも土地の面でもこちらが有利で戦えるようだ。
土地は何枚が良いか
関西で有名なゴブリンデッキ使いの方のデッキを拝見すると、土地は21枚。首謀者の能力的には土地はすくないほうが良いのだけど、ゴブリンデッキは意外とマナを食うデッキなのでこれくらいほしいみたい。不毛4枚でフェッチが7枚、リシャーダの港はいれてないようだ。リシャーダの港が入ってないのは関西のほうがコントロールが少なめ(おそらく)だからかもしれない。首謀者の能力を考えるとフェッチは積んだほうが良いのだろう。コントロール系が多い環境ならばリシャーダの港は積んだ方が良いのだろうか?
ゴブリンの群衆追いなしゴブリンデッキ
2009年9月28日 ゴブリン安くてそれなりに強いデッキはないものかと思い考えてみた。最近はまっているゴブリンを改悪してみる。
条件は以下の通り
①ゴブリンの群衆追いは使わない
②不毛の大地も使わない
③色をタッチする場合もフェッチデュアランは使わない
ということでつくってみた。今回は黒をタッチしてみる。
以下デッキレシピ
パイルなしゴブリン
14山
5沼
4霊気の薬瓶
2タール火
4ゴブリンの首謀者
4ゴブリンの女看守
4ゴブリンの従僕
3包囲攻撃の司令官
2巣穴の運命支配
4ゴブリンの戦長
2宝石の手の焼却者
2モグの狂信者
3終止
1稲妻造り士
2ゴブリンの紅蓮術士
2スカークの炭鉱者
2パイロキネシス
必須カードは霊気の薬瓶、ゴブリンの首謀者、ゴブリンの女看守、ゴブリンの従僕、ゴブリンの戦長は各4枚確定で20枚。1ターン目ラッキー、2ターン目ラッキーパンチからのギャンコマをだせる可能性を高める為に包囲攻撃の司令官は三枚。除去は焼却者、最近deckcheckで黒タッチゴブリンで良く見かける巣穴の運命支配、赤黒出るならということで終止、あとはパイロキネシスと首謀者でライブラリー下にいかないタール火。タール火は只でさえでかいタルモをさらに大きくしてしまうが終止あるし、一体だけなら巣穴の運命支配もあるのでなんとかなるかと。稲妻造り士はギャンコマ覇権しとけば全体除去も痛くないかなぁくらいの気分でいれてみた。覇権候補のcip持ちがギャンコマ、マトロン、首謀者とそれなりにいて除去されてもそこまで痛くない&除去されなきゃ毎ターン稲妻撃てておいしい。スカークの炭鉱者は2ターン目に戦長出すために投入。ゴブリンの紅蓮術士はゴブリンの群衆追いが抜けた分で落ちた爆発力を補うために採用。ターン終了時にゴブリンがすべて死んでしまうが、アタックして相手のライフを0にすればターン終了とか関係ないし、スカークの炭鉱者の能力で生け贄にしたり、自分の除去を撃ち込んだりしたらよいので運用にはあまり困らないだろう。土地が19しかないのと山と沼のバランスが不安な所である。
このデッキなら高いのは従僕と薬瓶くらい。司令官が少し高いという程度。合計で一万くらいあれば組めるのではないかと思う。群衆追いの抜けた分の爆発力は紅蓮術士が補ってくれると期待したい。
条件は以下の通り
①ゴブリンの群衆追いは使わない
②不毛の大地も使わない
③色をタッチする場合もフェッチデュアランは使わない
ということでつくってみた。今回は黒をタッチしてみる。
以下デッキレシピ
パイルなしゴブリン
14山
5沼
4霊気の薬瓶
2タール火
4ゴブリンの首謀者
4ゴブリンの女看守
4ゴブリンの従僕
3包囲攻撃の司令官
2巣穴の運命支配
4ゴブリンの戦長
2宝石の手の焼却者
2モグの狂信者
3終止
1稲妻造り士
2ゴブリンの紅蓮術士
2スカークの炭鉱者
2パイロキネシス
必須カードは霊気の薬瓶、ゴブリンの首謀者、ゴブリンの女看守、ゴブリンの従僕、ゴブリンの戦長は各4枚確定で20枚。1ターン目ラッキー、2ターン目ラッキーパンチからのギャンコマをだせる可能性を高める為に包囲攻撃の司令官は三枚。除去は焼却者、最近deckcheckで黒タッチゴブリンで良く見かける巣穴の運命支配、赤黒出るならということで終止、あとはパイロキネシスと首謀者でライブラリー下にいかないタール火。タール火は只でさえでかいタルモをさらに大きくしてしまうが終止あるし、一体だけなら巣穴の運命支配もあるのでなんとかなるかと。稲妻造り士はギャンコマ覇権しとけば全体除去も痛くないかなぁくらいの気分でいれてみた。覇権候補のcip持ちがギャンコマ、マトロン、首謀者とそれなりにいて除去されてもそこまで痛くない&除去されなきゃ毎ターン稲妻撃てておいしい。スカークの炭鉱者は2ターン目に戦長出すために投入。ゴブリンの紅蓮術士はゴブリンの群衆追いが抜けた分で落ちた爆発力を補うために採用。ターン終了時にゴブリンがすべて死んでしまうが、アタックして相手のライフを0にすればターン終了とか関係ないし、スカークの炭鉱者の能力で生け贄にしたり、自分の除去を撃ち込んだりしたらよいので運用にはあまり困らないだろう。土地が19しかないのと山と沼のバランスが不安な所である。
このデッキなら高いのは従僕と薬瓶くらい。司令官が少し高いという程度。合計で一万くらいあれば組めるのではないかと思う。群衆追いの抜けた分の爆発力は紅蓮術士が補ってくれると期待したい。
ゴブリンデッキをいくらで組めたか レガシー
2009年9月27日 デッキのお値段パーツの流用はほとんどきかないが、安くて強いと言われているゴブリンデッキはいくらで組めるか。実際にいくらかかったか計算してみようと思う。マーフォークと違い、ほとんどのカードは最近購入した。
デッキレシピはこの前のと同じ。特に書いてない場合は四枚の値段です。
16山
4不毛の大地
4霊気の薬瓶
2パイロキネシス
4ゴブリンの首謀者
4ゴブリンの女看守
4ゴブリンの従僕
3包囲攻撃の司令官
4ゴブリンの群衆追い
4ゴブリンの戦長
4宝石の手の焼却者
3モグの狂信者
1難問の鎮め屋
1残忍なレッドキャップ
1ゴブリンのそり乗り
1ゴブリンの王
まずはマーフォークの時と同様、流用のきくカードから
不毛の大地
ヤフオクで購入。4000円。
霊気の薬瓶
ヤフオクで購入。2400円。
次に流用のきかないカード
パイロキネシス
ヤフオクで購入。二枚で400円。
ゴブリンの首謀者
ヤフオクで購入。1000円。
ゴブリンの女看守
ヤフオクで購入。600円。
ゴブリンの従僕
ヤフオクで購入。3000円。
ゴブリンの群衆追い
カードショップで購入。4300円。
ゴブリンの戦長
ヤフオクで購入。800円。
モグの狂信者
かなり昔に購入。三枚で300円くらいだったはず。
難問の鎮め屋
ヤフオクで購入。一枚300円。
残忍なレッドキャップ
定期的に大会などを開いてくれている人から購入。一枚100円
宝石の手の焼却者、包囲攻撃の司令官、ゴブリンのそり乗り
このカードはスカージのゴブリン襲来という構築済みデッキが一個420円で売っていたので3個購入。焼却者一枚は友人から頂きました。合計で1260円。
ゴブリンの王
カードショップで購入。100円。
すべて合計して、18560円で組めたことになる。確かに安いといわれているだけあって、マーフォークに比べて、1万も安い。不毛の大地と霊気の薬瓶はマーフォークデッキから流用できたので、ゴブリンデッキだけにかかった金額は12160円となる。
不毛の大地はなくてもゴブリンデッキは楽しめるし(不毛の大地ばかりきて土地事故も起きたりするので、山のほうが良い時もあるし。稀だけど)、ゴブリンの群衆追いはあったら爆発力が結構違うけど、ゴブリンの従僕さえいればそれなりに戦える。そう考えると不毛の大地とゴブリンの群集追いの値段を引いて10260円でも組める。マーフォークも同様だが、今後エキスパンションが追加されていく度に、ゴブリンも増えていって、レガシーでも十分使えるゴブリンも増えるはずである。レガシー入門デッキとしてはかなり良いと思う。仕組まれた疫病でほぼゲーム終了なのはご愛嬌。
デッキレシピはこの前のと同じ。特に書いてない場合は四枚の値段です。
16山
4不毛の大地
4霊気の薬瓶
2パイロキネシス
4ゴブリンの首謀者
4ゴブリンの女看守
4ゴブリンの従僕
3包囲攻撃の司令官
4ゴブリンの群衆追い
4ゴブリンの戦長
4宝石の手の焼却者
3モグの狂信者
1難問の鎮め屋
1残忍なレッドキャップ
1ゴブリンのそり乗り
1ゴブリンの王
まずはマーフォークの時と同様、流用のきくカードから
不毛の大地
ヤフオクで購入。4000円。
霊気の薬瓶
ヤフオクで購入。2400円。
次に流用のきかないカード
パイロキネシス
ヤフオクで購入。二枚で400円。
ゴブリンの首謀者
ヤフオクで購入。1000円。
ゴブリンの女看守
ヤフオクで購入。600円。
ゴブリンの従僕
ヤフオクで購入。3000円。
ゴブリンの群衆追い
カードショップで購入。4300円。
ゴブリンの戦長
ヤフオクで購入。800円。
モグの狂信者
かなり昔に購入。三枚で300円くらいだったはず。
難問の鎮め屋
ヤフオクで購入。一枚300円。
残忍なレッドキャップ
定期的に大会などを開いてくれている人から購入。一枚100円
宝石の手の焼却者、包囲攻撃の司令官、ゴブリンのそり乗り
このカードはスカージのゴブリン襲来という構築済みデッキが一個420円で売っていたので3個購入。焼却者一枚は友人から頂きました。合計で1260円。
ゴブリンの王
カードショップで購入。100円。
すべて合計して、18560円で組めたことになる。確かに安いといわれているだけあって、マーフォークに比べて、1万も安い。不毛の大地と霊気の薬瓶はマーフォークデッキから流用できたので、ゴブリンデッキだけにかかった金額は12160円となる。
不毛の大地はなくてもゴブリンデッキは楽しめるし(不毛の大地ばかりきて土地事故も起きたりするので、山のほうが良い時もあるし。稀だけど)、ゴブリンの群衆追いはあったら爆発力が結構違うけど、ゴブリンの従僕さえいればそれなりに戦える。そう考えると不毛の大地とゴブリンの群集追いの値段を引いて10260円でも組める。マーフォークも同様だが、今後エキスパンションが追加されていく度に、ゴブリンも増えていって、レガシーでも十分使えるゴブリンも増えるはずである。レガシー入門デッキとしてはかなり良いと思う。仕組まれた疫病でほぼゲーム終了なのはご愛嬌。
世間ではゼンディカーのプレリに盛り上がってるみたいだが自分は関係なく、友人宅で対戦していた。
今回ゴブリンデッキを作ったので持って行った。シルバーバレット用のカードは何枚かは微妙なカードを使ったが、それでも強かった。以外デッキレシピ
16《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《Pyrokinesis》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
3《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
4《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
4《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
3《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
1《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》
1《ゴブリンの王/Goblin King》
マーフォークと比べて強いなと思ったところ。
①1マナの強力カードが八枚ある点。マーフォークは薬瓶スタートが最高で、呪い捕らえは残念なスタートになってしまう。しかし、ゴブリンデッキはラッキー、薬瓶スタートがどちらも強い。これによりマリガンが少なくて済む。
②女看守を出して、状況に応じて、1枚挿しゴブリンを持ってこれる(自分の場合は大抵首謀者を持ってきていたが)。マーフォークの場合、最低でも二枚いれないと引けないのでスロットが圧迫されがち。
③爆発力。戦長の次のターンの女看守、(女看守で持ってきた)群衆追いで速攻付与されすごいパワーで殴ってきたり。
④除去が使い勝手が良い。パイロキネシスは通常アドを失うが、首謀者でアドが回復できる。通常のカウンターで打ち消されない焼却者のサイクリング。
通常使われてないカードの感想。
難問の鎮め屋
対マーフォーク戦でそれなりに活躍。カウンターが多い環境なら1枚挿しておいてもいいとおもう。カウンターないなら只の熊。
ゴブリンのそり乗り
相手に十手がある場合が結構あったのでかなり活躍した。ただ、一枚挿ししてわざわざシルバーバレットするほどのカードではなかった。
残忍なレッドキャップ
微妙。首謀者とマナコストが被ってなかったらまだ使えたかも。どっちかしかだせないなら、大抵の場合首謀者を出すと思う。
今後は、手に入り次第棘鞭使いをそり乗りとレッドキャップの部分に投入したい。
とにかく爆発力があり、1ターンで30点近くダメージを与えたり、3ターンキルができることがあった。1ターン目ラッキー、2ターン目アタック、ギャンコマが結構起こった(デッキにギャンコマ三枚いれているから余計起こりやすいというのもあると思う)。ビートダウンデッキだから単調かと思いきや、女看守からのシルバーバレットなど、できることが色々あり楽しかった。
今回ゴブリンデッキを作ったので持って行った。シルバーバレット用のカードは何枚かは微妙なカードを使ったが、それでも強かった。以外デッキレシピ
16《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《Pyrokinesis》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
3《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
4《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
4《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
3《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
1《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》
1《ゴブリンの王/Goblin King》
マーフォークと比べて強いなと思ったところ。
①1マナの強力カードが八枚ある点。マーフォークは薬瓶スタートが最高で、呪い捕らえは残念なスタートになってしまう。しかし、ゴブリンデッキはラッキー、薬瓶スタートがどちらも強い。これによりマリガンが少なくて済む。
②女看守を出して、状況に応じて、1枚挿しゴブリンを持ってこれる(自分の場合は大抵首謀者を持ってきていたが)。マーフォークの場合、最低でも二枚いれないと引けないのでスロットが圧迫されがち。
③爆発力。戦長の次のターンの女看守、(女看守で持ってきた)群衆追いで速攻付与されすごいパワーで殴ってきたり。
④除去が使い勝手が良い。パイロキネシスは通常アドを失うが、首謀者でアドが回復できる。通常のカウンターで打ち消されない焼却者のサイクリング。
通常使われてないカードの感想。
難問の鎮め屋
対マーフォーク戦でそれなりに活躍。カウンターが多い環境なら1枚挿しておいてもいいとおもう。カウンターないなら只の熊。
ゴブリンのそり乗り
相手に十手がある場合が結構あったのでかなり活躍した。ただ、一枚挿ししてわざわざシルバーバレットするほどのカードではなかった。
残忍なレッドキャップ
微妙。首謀者とマナコストが被ってなかったらまだ使えたかも。どっちかしかだせないなら、大抵の場合首謀者を出すと思う。
今後は、手に入り次第棘鞭使いをそり乗りとレッドキャップの部分に投入したい。
とにかく爆発力があり、1ターンで30点近くダメージを与えたり、3ターンキルができることがあった。1ターン目ラッキー、2ターン目アタック、ギャンコマが結構起こった(デッキにギャンコマ三枚いれているから余計起こりやすいというのもあると思う)。ビートダウンデッキだから単調かと思いきや、女看守からのシルバーバレットなど、できることが色々あり楽しかった。
フャイヤーズに大いなるガルガドン投入
2009年9月27日 ファイヤーズ今回この前のフャイヤーズのデッキに大いなるガルガドンを投入してみた。
採用した理由
①ラノワや極楽鳥を、炎渦竜巻に巻き込まざるを得ないときにサクれるので相手に比べてアドバンテージが取れる。除去される時にサクれる。消散なくなったダーム、縮んだはじける子嚢トークンも同様。
②伏魔殿との相性。大抵伏魔殿を着地させた時は自分より先に相手が伏魔殿を利用することが多い。だが状況にもよるがガルガドンが待機1〜3とかくらいなら土地やラノワ、極楽鳥生け贄から出して9点とばしたりヤヴィマヤの火を絡めれば11点飛ばして、11点パンチもできる。
採用によるマイナス点もあるだろうが今のところいれてみてデッキを回してみたがなかなか良い感じである。
採用した理由
①ラノワや極楽鳥を、炎渦竜巻に巻き込まざるを得ないときにサクれるので相手に比べてアドバンテージが取れる。除去される時にサクれる。消散なくなったダーム、縮んだはじける子嚢トークンも同様。
②伏魔殿との相性。大抵伏魔殿を着地させた時は自分より先に相手が伏魔殿を利用することが多い。だが状況にもよるがガルガドンが待機1〜3とかくらいなら土地やラノワ、極楽鳥生け贄から出して9点とばしたりヤヴィマヤの火を絡めれば11点飛ばして、11点パンチもできる。
採用によるマイナス点もあるだろうが今のところいれてみてデッキを回してみたがなかなか良い感じである。
マーフォークデッキいくらで組めるか
2009年9月22日 デッキのお値段レガシースレで青系のデッキで安く組めるといわれている青単マーフォークデッキ。実際にマーフォークデッキにかかった金額をだしてみる。サイドボードのカードは含めていない。枚数が書いてないものは四枚の値段。
まず色々なデッキに流用の効くものから
Force of Will
青を含むデッキにはまず入る。買って損はない。ヤフオクで購入。初の高額買い物だったので簡易書留を使用したので13000円かかった。
目くらまし
青系クロックパーミッションデッキには必須。クロックパーミ好きなら買って損はない。これは昔買ったなかにあった。400円くらい。
もみ消し
フェッチ起動を打ち消して土地破壊、破滅的な行為、仕組まれた爆薬の起動を消したり、ストームを消したりなどほとんどのデッキ相手に腐ることは少ないカードだと思う。ヤフオクで購入。買ったのは最近。次のエキスパンションで対抗色フェッチランドがでるということで今以上高くなると手がだせなくなると思い、購入を決意した。二枚で3000円也。
不毛の大地
これもヤフオク。4000円。
霊気の薬瓶
ヤフオクで購入。ゴブリンや白ウィニー、fishなどに使われている。2400円で購入。
他のデッキに流用できるパーツの合計金額は23800円。
次は少しは流用の効くカード
変わり谷
ヤフオクで購入。8000円也。スタン落ちてからなら半額くらいの値段でかえるようになるかもしれない。今はフェアリー、マーフォーク、スリヴァーくらいでしか使われてないと思う。今後レガシーでも活躍できる部族が追加されていけば流用できるデッキも増えるだろう。
行き詰まり
ランドスティルやVial
Stillのデッキで使われている。霊気の薬瓶やミシュラランドと相性が良い。ヤフオクで1200円。
梅澤の十手
マーフォークデッキにメインから入るカードではないが部族デッキやバーンなどを相手にしたとき一度でもカウンターがのればかなり勝利が近づく。ヤフオクで購入。一枚2000円だった。
残響する真実
土地以外の同名のパーマネントをすべて戻す。大量に出てきたトークンに対して強烈に効き、除去として使える。タルモが複数ならんでしまってもこれがあれば安心。ネット通販で購入。一枚30円で他の欲しかったカードと一緒に買った。
少しは流用できるカードの合計金額は11230円。十手をメインから採用しないで残響する真実を二枚いれる構成だと9260円。
次はマーフォークでしか使わないカード。
アトランティスの王
相手が島をコントロールしてるときはかなりの強さを誇る。ヤフオクで購入。まだマーフォークは国内では少数派だった時だったので1000円で買えた。今だともう少しするかもしれない。
呪い捕らえ
薬瓶から出てきてカウンター合戦に勝てることも。マーフォーク期待の1マナ有用生物。ネット通販で購入。200円。
銀エラの達人
メインアタッカー。こいつを出してドローによりロードやカウンターを引き込み、ロードの修正を受けてアタックしていく。ネット通販で購入。200円。
メロウの騎兵
3マナのロード。マーフォーク呪文を唱えて邪魔なブロッカーをねかしてアタックにいけるようにできる強力なロード。谷を起こして一緒に殴りにいくことも。400円。
波止場の用心棒
スペルシェイパー。青1マナ1ディスカードとタップでクリーチャーをバウンスできる。オラクル改正でマーフォークタイプ獲得。後半いらない土地や薬瓶などを有効利用できる。行き詰まりとの相性もいいと思う。カードショップで購入。二枚で40円。
冷淡なセルキー
ロードの修正を受けてなぐれればかなりのアドバンテージをくれる。デフォルトで島渡りがあるので島をコントロールしてるデッキだとロードに飛んでくる除去がこちらにも飛んできてロードが残る確率があがるかも。単体ではけして強いカードではないがdeckcheckをみると1、2枚入っているデッキがちらほら見られる。青系デッキが多い環境ならいれてもいいと思う。ヤフオクで購入。一枚200円。
航海の打破者
マナバーン廃止で強くなった。タルモが立っていても殴りにいけるサイズになることも。二枚入っているデッキが多い。ヤフオクで購入二枚で400円。
マーフォークでしか使わないカードの合計金額は2440円。
合計すると37470円で組めることになる。十手ではなく残響する真実を使えば35500円。
マーフォーク固定パーツはかなり安く2440円。少し流用できるパーツをあわせても13670円となる。
変わり谷は必須だが不毛の大地やもみ消しは必須ではないのでその部分を安いカードに変えれば三万もあれば組むことは可能だ。私はカードショップが近くになく、ほとんどのカードをヤフオクで買ったのだが近くにカードショップがある人はそこを利用したりすればもっと安く組めるだろう。
まず色々なデッキに流用の効くものから
Force of Will
青を含むデッキにはまず入る。買って損はない。ヤフオクで購入。初の高額買い物だったので簡易書留を使用したので13000円かかった。
目くらまし
青系クロックパーミッションデッキには必須。クロックパーミ好きなら買って損はない。これは昔買ったなかにあった。400円くらい。
もみ消し
フェッチ起動を打ち消して土地破壊、破滅的な行為、仕組まれた爆薬の起動を消したり、ストームを消したりなどほとんどのデッキ相手に腐ることは少ないカードだと思う。ヤフオクで購入。買ったのは最近。次のエキスパンションで対抗色フェッチランドがでるということで今以上高くなると手がだせなくなると思い、購入を決意した。二枚で3000円也。
不毛の大地
これもヤフオク。4000円。
霊気の薬瓶
ヤフオクで購入。ゴブリンや白ウィニー、fishなどに使われている。2400円で購入。
他のデッキに流用できるパーツの合計金額は23800円。
次は少しは流用の効くカード
変わり谷
ヤフオクで購入。8000円也。スタン落ちてからなら半額くらいの値段でかえるようになるかもしれない。今はフェアリー、マーフォーク、スリヴァーくらいでしか使われてないと思う。今後レガシーでも活躍できる部族が追加されていけば流用できるデッキも増えるだろう。
行き詰まり
ランドスティルやVial
Stillのデッキで使われている。霊気の薬瓶やミシュラランドと相性が良い。ヤフオクで1200円。
梅澤の十手
マーフォークデッキにメインから入るカードではないが部族デッキやバーンなどを相手にしたとき一度でもカウンターがのればかなり勝利が近づく。ヤフオクで購入。一枚2000円だった。
残響する真実
土地以外の同名のパーマネントをすべて戻す。大量に出てきたトークンに対して強烈に効き、除去として使える。タルモが複数ならんでしまってもこれがあれば安心。ネット通販で購入。一枚30円で他の欲しかったカードと一緒に買った。
少しは流用できるカードの合計金額は11230円。十手をメインから採用しないで残響する真実を二枚いれる構成だと9260円。
次はマーフォークでしか使わないカード。
アトランティスの王
相手が島をコントロールしてるときはかなりの強さを誇る。ヤフオクで購入。まだマーフォークは国内では少数派だった時だったので1000円で買えた。今だともう少しするかもしれない。
呪い捕らえ
薬瓶から出てきてカウンター合戦に勝てることも。マーフォーク期待の1マナ有用生物。ネット通販で購入。200円。
銀エラの達人
メインアタッカー。こいつを出してドローによりロードやカウンターを引き込み、ロードの修正を受けてアタックしていく。ネット通販で購入。200円。
メロウの騎兵
3マナのロード。マーフォーク呪文を唱えて邪魔なブロッカーをねかしてアタックにいけるようにできる強力なロード。谷を起こして一緒に殴りにいくことも。400円。
波止場の用心棒
スペルシェイパー。青1マナ1ディスカードとタップでクリーチャーをバウンスできる。オラクル改正でマーフォークタイプ獲得。後半いらない土地や薬瓶などを有効利用できる。行き詰まりとの相性もいいと思う。カードショップで購入。二枚で40円。
冷淡なセルキー
ロードの修正を受けてなぐれればかなりのアドバンテージをくれる。デフォルトで島渡りがあるので島をコントロールしてるデッキだとロードに飛んでくる除去がこちらにも飛んできてロードが残る確率があがるかも。単体ではけして強いカードではないがdeckcheckをみると1、2枚入っているデッキがちらほら見られる。青系デッキが多い環境ならいれてもいいと思う。ヤフオクで購入。一枚200円。
航海の打破者
マナバーン廃止で強くなった。タルモが立っていても殴りにいけるサイズになることも。二枚入っているデッキが多い。ヤフオクで購入二枚で400円。
マーフォークでしか使わないカードの合計金額は2440円。
合計すると37470円で組めることになる。十手ではなく残響する真実を使えば35500円。
マーフォーク固定パーツはかなり安く2440円。少し流用できるパーツをあわせても13670円となる。
変わり谷は必須だが不毛の大地やもみ消しは必須ではないのでその部分を安いカードに変えれば三万もあれば組むことは可能だ。私はカードショップが近くになく、ほとんどのカードをヤフオクで買ったのだが近くにカードショップがある人はそこを利用したりすればもっと安く組めるだろう。
マーフォークで対戦してきた③
2009年9月21日 マーフォーク3試合目 親和エルフ
1G お互いクリーチャーだして睨み合いの状況になるもリングリーダーを通してしまい、引いたカードをひたすら展開され殴りきられる。
サイドチェンジ
十手追加。チャリス1がかなり効くと思われるため投入。抜いたのはもみ消し、呪い捕らえ、セルキー
out もみ消し2、呪い捕らえ2、冷淡なセルキー
in 梅澤の十手2、虚空の杯3
2G 十手ゲー。頑張って十手つけたクリーチャーで一回殴って相手のクリーチャーを除去っていって勝ち。
サイドチェンジなし
3G チャリスこなかったが他の手札が良かったのでキープ。今考えると2回まではマリガンするべきだったかも。M10のロードにウィルを使ってしまい、後続の遺産のドルイド、イラクサの歩哨をカウンターできず。クリーチャーを次々と展開され粘ってみるもクリーチャーの数が一体足りず負け。島渡りができないとかなり厳しい。
サイドボードの満足度
大体満足。ただ初手にきてほしいチャリスは四枚投入すべきだった。親和エルフ相手に2ターン目にチャリス1でおけたのならかなり有利になっていたはず。
6人しかいなかったためここで全試合終了。2-1-0で二位だった。初の大会にしてはよくやれたかな。普段友人と遊ぶがサイドボードは設定しておらずどれを抜いてどれを入れるのかというのをやったことなかったがその割には良い選択をできたはずだ。
1G お互いクリーチャーだして睨み合いの状況になるもリングリーダーを通してしまい、引いたカードをひたすら展開され殴りきられる。
サイドチェンジ
十手追加。チャリス1がかなり効くと思われるため投入。抜いたのはもみ消し、呪い捕らえ、セルキー
out もみ消し2、呪い捕らえ2、冷淡なセルキー
in 梅澤の十手2、虚空の杯3
2G 十手ゲー。頑張って十手つけたクリーチャーで一回殴って相手のクリーチャーを除去っていって勝ち。
サイドチェンジなし
3G チャリスこなかったが他の手札が良かったのでキープ。今考えると2回まではマリガンするべきだったかも。M10のロードにウィルを使ってしまい、後続の遺産のドルイド、イラクサの歩哨をカウンターできず。クリーチャーを次々と展開され粘ってみるもクリーチャーの数が一体足りず負け。島渡りができないとかなり厳しい。
サイドボードの満足度
大体満足。ただ初手にきてほしいチャリスは四枚投入すべきだった。親和エルフ相手に2ターン目にチャリス1でおけたのならかなり有利になっていたはず。
6人しかいなかったためここで全試合終了。2-1-0で二位だった。初の大会にしてはよくやれたかな。普段友人と遊ぶがサイドボードは設定しておらずどれを抜いてどれを入れるのかというのをやったことなかったがその割には良い選択をできたはずだ。
マーフォークで対戦してきた②
2009年9月20日 マーフォーク2戦目
1G こちら先行。薬瓶スタート。相手のデッキはよくわからず。こちらがマーフォークなのはバレていた。相手デュアルランドをおいていく。3ターン目に熟考漂いを想起でプレイしたので目くらましでカウンター。ここでヒバリコントロールなのではと疑う。ヒバリプレイできるマナまで土地を伸ばしたらいけないと思い、クリーチャーは薬瓶で出せばいいので不毛でひたすら土地を割っていった。そうして時間を稼ぎ、薬瓶からクリーチャーを沢山だし王のサポートで島を渡っていき勝利。
サイドチェンジ
デュアル満載だったので基本に帰れ投入。ヒバリだと墓地対策が効くので遺産投入。抜いたのはもみ消し、セルキー、用心棒。
OUT もみ消し2、冷淡なセルキー1、波止場の用心棒2
IN 基本に帰れ3、大祖始の遺産2
2G 初手基本に帰れ、谷、島、行き詰まり、不毛あとクリーチャーがいたのでキープ。最初のドローで薬瓶引いたので出し2ターン目谷から行き詰まりが決まる。相手が呪文プレイしてドロー後カウンター。3ターン目基本に帰れをプレイして不毛二枚置いたところで相手投了。
基本に帰れは相手を選ぶがかなり強力。自分の谷や不毛も巻き込まれる可能性もあるが薬瓶がでていればダメージを受けるのは相手のほうが大きいはず。薬瓶用にクローサーの掌握をサイドインしてる可能性が高いので薬瓶が出ているなら不毛は使うのをためらわない方がいいかも。3マナに届いてしまっているようなら無理に使わなくていい。
1G こちら先行。薬瓶スタート。相手のデッキはよくわからず。こちらがマーフォークなのはバレていた。相手デュアルランドをおいていく。3ターン目に熟考漂いを想起でプレイしたので目くらましでカウンター。ここでヒバリコントロールなのではと疑う。ヒバリプレイできるマナまで土地を伸ばしたらいけないと思い、クリーチャーは薬瓶で出せばいいので不毛でひたすら土地を割っていった。そうして時間を稼ぎ、薬瓶からクリーチャーを沢山だし王のサポートで島を渡っていき勝利。
サイドチェンジ
デュアル満載だったので基本に帰れ投入。ヒバリだと墓地対策が効くので遺産投入。抜いたのはもみ消し、セルキー、用心棒。
OUT もみ消し2、冷淡なセルキー1、波止場の用心棒2
IN 基本に帰れ3、大祖始の遺産2
2G 初手基本に帰れ、谷、島、行き詰まり、不毛あとクリーチャーがいたのでキープ。最初のドローで薬瓶引いたので出し2ターン目谷から行き詰まりが決まる。相手が呪文プレイしてドロー後カウンター。3ターン目基本に帰れをプレイして不毛二枚置いたところで相手投了。
基本に帰れは相手を選ぶがかなり強力。自分の谷や不毛も巻き込まれる可能性もあるが薬瓶がでていればダメージを受けるのは相手のほうが大きいはず。薬瓶用にクローサーの掌握をサイドインしてる可能性が高いので薬瓶が出ているなら不毛は使うのをためらわない方がいいかも。3マナに届いてしまっているようなら無理に使わなくていい。
マーフォークで対戦してきた
2009年9月19日 マーフォークデッキはこの前に書いたものを持っていった。人数が集まらなくて自分含め六人だった。以外対戦レポ。メモ持って行ったがライフしかメモとれなかったから所々違うかも。
一回戦目赤スレショ×○○
1G 対戦相手はフェッチからボルカ思案プレイ。こちらは薬瓶スタート。だが手札にマーフォークは王しかいなく谷が三枚という偏り様。途中はよく覚えていないがマングースをプレイしたのでスレショ、ボルカがあるので赤スレショだと気づいた。その日の最大のプレイミスは王と他のマーフォークがいる状態でスレショ達成したマングースに向かい王を他のマーフォークと一緒に攻撃させてしまったこと。当然王はブロックされ次のターンから殴りにいけなくなった。途中谷で殴ろうとして谷をプレイした端から不毛で割られたのが痛かった。途中タルモが降臨。5/6の巨大な壁になる。更に2体目を追加され一気にライフが0になった。
サイドチェンジ
特殊地形満載だったので基本に帰れを追加。赤スレショはテンポが大事で1マナ呪文が沢山(稲妻、渦巻く知識、思案、マングース)と入っているのでチャリス1でおくと被害が大きいと考えチャリス追加。先ほどの戦いで不毛の良い的だったので谷を一枚抜き、重くて出にくいメロウを2枚抜いた。その部分に基本に帰れを、チャリス1で影響を受ける呪い捕らえを2枚抜いてそこにチャリスをいれた。もみ消し抜いてタルモマングース用に遺産も追加。チャリスに引っかかるとはいえ抜きすぎたかも。
OUT 変わり谷1、メロウの騎兵2、呪い捕らえ2、もみ消し2
IN 基本に帰れ3、虚空の杯2、大祖始の遺産2
2G この戦いは簡単に言うと十手ゲーだった。不毛が怖いので谷より優先に島を置き、十手を持った用心棒が王のサポートを受け島を渡っていった。火力がこわいので十手のカウンターは余裕を持って使うようにした。途中トライゴンが出て来たが十手のマイナス修正で殺し、再びカウンターを貯めつつ殴り勝った。
サイドチェンジ
十手が強かったのでセルキーあたりを抜いてもう一枚十手を投入。
3G 2ターン目チャリス1は予想通りきびしいらしくウィルをピッチで撃ってくれた。3ターン目基本に帰れをプレイ。通るがエンド時に紅蓮破か赤霊破が基本に帰れに飛んでくるがウィルでそれを消し守った。後は用心棒追加しまた十手を持たせ王や騎兵のサポートを受けて殴り勝ち。基本に帰れがかなり刺さった。
詳しく書きすぎて2ゲーム目、3ゲーム目書く気なくした。
2G 十手ゲーで充分だったかな。
追記 2Gの時に用心棒が出て来たが対戦相手の方は用心棒がマーフォークになっていたことを知らなかったらしく王の渡り付加の恩恵を受けるのを把握してなかったみたいだった。把握していたら除去が飛んできていた可能性があったので負けていたかもしれない。お互い楽しくやれるように今度からは出てきた時にオラクル改正で今はマーフォークタイプを持っていますと相手に伝えようと思う。
一回戦目赤スレショ×○○
1G 対戦相手はフェッチからボルカ思案プレイ。こちらは薬瓶スタート。だが手札にマーフォークは王しかいなく谷が三枚という偏り様。途中はよく覚えていないがマングースをプレイしたのでスレショ、ボルカがあるので赤スレショだと気づいた。その日の最大のプレイミスは王と他のマーフォークがいる状態でスレショ達成したマングースに向かい王を他のマーフォークと一緒に攻撃させてしまったこと。当然王はブロックされ次のターンから殴りにいけなくなった。途中谷で殴ろうとして谷をプレイした端から不毛で割られたのが痛かった。途中タルモが降臨。5/6の巨大な壁になる。更に2体目を追加され一気にライフが0になった。
サイドチェンジ
特殊地形満載だったので基本に帰れを追加。赤スレショはテンポが大事で1マナ呪文が沢山(稲妻、渦巻く知識、思案、マングース)と入っているのでチャリス1でおくと被害が大きいと考えチャリス追加。先ほどの戦いで不毛の良い的だったので谷を一枚抜き、重くて出にくいメロウを2枚抜いた。その部分に基本に帰れを、チャリス1で影響を受ける呪い捕らえを2枚抜いてそこにチャリスをいれた。もみ消し抜いてタルモマングース用に遺産も追加。チャリスに引っかかるとはいえ抜きすぎたかも。
OUT 変わり谷1、メロウの騎兵2、呪い捕らえ2、もみ消し2
IN 基本に帰れ3、虚空の杯2、大祖始の遺産2
2G この戦いは簡単に言うと十手ゲーだった。不毛が怖いので谷より優先に島を置き、十手を持った用心棒が王のサポートを受け島を渡っていった。火力がこわいので十手のカウンターは余裕を持って使うようにした。途中トライゴンが出て来たが十手のマイナス修正で殺し、再びカウンターを貯めつつ殴り勝った。
サイドチェンジ
十手が強かったのでセルキーあたりを抜いてもう一枚十手を投入。
3G 2ターン目チャリス1は予想通りきびしいらしくウィルをピッチで撃ってくれた。3ターン目基本に帰れをプレイ。通るがエンド時に紅蓮破か赤霊破が基本に帰れに飛んでくるがウィルでそれを消し守った。後は用心棒追加しまた十手を持たせ王や騎兵のサポートを受けて殴り勝ち。基本に帰れがかなり刺さった。
詳しく書きすぎて2ゲーム目、3ゲーム目書く気なくした。
2G 十手ゲーで充分だったかな。
追記 2Gの時に用心棒が出て来たが対戦相手の方は用心棒がマーフォークになっていたことを知らなかったらしく王の渡り付加の恩恵を受けるのを把握してなかったみたいだった。把握していたら除去が飛んできていた可能性があったので負けていたかもしれない。お互い楽しくやれるように今度からは出てきた時にオラクル改正で今はマーフォークタイプを持っていますと相手に伝えようと思う。
マーフォークデッキサイドボード
2009年9月19日 マーフォークサイドボード
3虚空の杯
3基本に帰れ
2真髄の針
1計略縛り
2トーモッドの墓所
2大祖始の遺産
2梅澤の十手
トーモッドと遺産は墓地対策。針対策のため片方だけにせず2枚ずつとした。これは他の人も同じだと思う。
虚空の杯
Zooやバーン対策。X=1でおく。いれる場合はもみ消しや呪い捕らえあたりを抜くことになるだろう。ANT相手の時はX=0でおく。バウンスされるまで少し時間かけれると思う。
梅澤の十手
部族、バーンデッキ。バーン相手に一回回復できたら大分有利になる。
計略縛り
追加のもみ消し。相手がカウンターを使うデッキで仕組まれた爆薬を使用する場合にいれるカード。
真髄の針
PWや主に独楽を置物にかえる為にいれる。相殺独楽搭載してるデッキ相手の時はいれるつもり。
基本に帰れ
青単マーフォーク自体特殊地形メタのデッキだがこれをいれるとさらに特殊地形を多く入れているデッキにダメージを与えられる。ただ一戦目に不毛で相手の特殊地形を壊しまくっていると相手が警戒して二戦目以降は基本地形を優先して置いてくるはずなので効き目が下がってる可能性は大いにあり得る。これ入れるなら不毛をメインに3でいいかも。
3虚空の杯
3基本に帰れ
2真髄の針
1計略縛り
2トーモッドの墓所
2大祖始の遺産
2梅澤の十手
トーモッドと遺産は墓地対策。針対策のため片方だけにせず2枚ずつとした。これは他の人も同じだと思う。
虚空の杯
Zooやバーン対策。X=1でおく。いれる場合はもみ消しや呪い捕らえあたりを抜くことになるだろう。ANT相手の時はX=0でおく。バウンスされるまで少し時間かけれると思う。
梅澤の十手
部族、バーンデッキ。バーン相手に一回回復できたら大分有利になる。
計略縛り
追加のもみ消し。相手がカウンターを使うデッキで仕組まれた爆薬を使用する場合にいれるカード。
真髄の針
PWや主に独楽を置物にかえる為にいれる。相殺独楽搭載してるデッキ相手の時はいれるつもり。
基本に帰れ
青単マーフォーク自体特殊地形メタのデッキだがこれをいれるとさらに特殊地形を多く入れているデッキにダメージを与えられる。ただ一戦目に不毛で相手の特殊地形を壊しまくっていると相手が警戒して二戦目以降は基本地形を優先して置いてくるはずなので効き目が下がってる可能性は大いにあり得る。これ入れるなら不毛をメインに3でいいかも。